LES BOUCLIERS DE QUETZALCOATL

Depuis les Chevaliers de Baphomet, George était reparti en Amérique plus ou moins brouillé avec Nico. Mais les voilà réunis. George et Nico se rendent ensemble chez un archéologue en rapport avec un type nommé Karzac qu'ils soupçonnent de trafic de drogue. Naîfs, ils ne se doutent pas qu'ils se sont intéressés à une affaire bien plus importante et mystérieuse que le simple trafic de cocaïne.

- LA MAISON D'OUBIER

Vous êtes dans un intérieur cossu et par terre une mygale vous toise de ses six yeux hémisphériques et sans expression. Pour vous libérer, cliquez sur la bibliothèque et vous aurez un indice. Il faut cliquer sur le pied droit de la bibliothèque mais George se trouvant devant, cliquez entre ses jambes, derrière le genou de sa jambe droite plus précisément. Le curseur indique "morceau de bois" à cet endroit. La bibliothèque tombe et vous voilà débarrassé de la mygale. Maintenant, à l'endroit où se trouvait la bibliothèque, sur le mur, utilisez le crochet métallique et vous libérez George.

Prenez la fléchette par terre (au coin du tapis vert) et fouillez le bureau. Vous pouvez boire une gorgée de téquila (cet ignare de George ne connaît pas le mezcal puisqu'il dit que c'est infect, qu'il a failli avaler un ver et des vers, iln'y en a que dans le mezcal !). Prenez le "ver de terre", sur le sol ,le long de la bibliothèque effondrée. Vous trouvez un pot dans le tiroir du bureau, cliquez dessus avec le bouton droit de la souris dans votre inventaire et vous avez une clé.

Prenez le sac à main de Nico au pied du rideau de la fenêtre de droite et lisez la lettre qui est à l'intérieur. Utilisez la fléchette sur le placard près de la porte. Utilisez la culotte sur le cylindre pour pouvoir le prendre. Mettez ce dernier dans le siphon et utilisez le siphon comme extincteur sur le feu. Vous pouvez sortir maintenant...

Prenez l'article de journal sur la console et cliquez dessus avec le bouton droit dans votre inventaire. Utilisez le téléphone puis la clé trouvée dans le pot sur la porte de gauche pour pouvoir sortir de la maison.

 

 

- LE CAFÉ DE MONTFAUCON

 

Taillez une bavette avec l'ancien gendarme en attendant le copain de Nico. Commandez un café au serveur en deux temps. Discutez également avec ce dernier à propos de ce que le petit vieux met dans son verre. Épuisez tous les sujets de conversation avec le copain de Nico et lorsqu'il est parti, l'ex-gendarme est de plus en plus bourré, reparlez-lui. Vous devez lui subtiliser sa flasque d'absinthe quand il a le visage enfoui dans ses mains.

 

Allez faire un tour à la galerie d'art. Vous ne tirerez rien des petites japonaises à l'entrée, dirigez-vous plutôt vers le gros monsieur. Mettez de l'absinthe à deux reprises dans son verre, attendez qu'il s'écroule, il casse une vitrine et ainsi vous pouvez aller fouiner à votre guise sur la gauche de la scène vers les caisses en bois. Examinez l'étiquette jaune collée sur l'une d'entre elles et parlez avec Glease, le propriétaire de la galerie. Vous partez ensuite pour le port de Marseille.

 

 

- SUR LE PORT À MARSEILLE

 

Allez vers la cabane et frappez à la fenêtre. Parlez de la Transglobal avec le gardien et parlez lui aussi de son poêle. Passez par la gauche pour emprunter les escaliers. Vous êtes sur un ponton, prenez la gaffe qui flotte au milieu des ordures sur la droite et utilisez-la pour attraper la bouteille que le gardien a jetée par la trappe et qui flotte sur la gauche.

 

Si vous essayez de passer par la trappe maintenant, vous aurez une surprise mais vous ne serez pas débarrassé du gardien. Remontez sur le quai et touchez la cheminée. Versez la bouteille sur le cône pour le refroidir. Réutilisez la bouteille sur la cheminée pour la boucher. Le gardien sort et vous allez vous débarrasser du chien. Descendez sur le ponton et passez par la trappe pour entrer dans la baraque.

 

Prenez le paquet de biscuits pour chien et un morceau de charbon dans un seau à côté du poêle. Ressortez par la trappe. Cliquez la boîte de biscuits sur la plate-forme qui vous sépare du chien et lorsque celui-ci s'approche pour les manger, utilisez la gaffe sur cette plate-forme pour faire tomber le chien dans l'eau. Vous pouvez monter sur le quai et franchir le grillage.

 

 

- LA CONDOR TRANSGLOBAL

 

Vous êtes devant l'entrepôt de la Condor Transglobal. Allez vers la gauche de la scène et grimpez à l'échelle. Cliquez sur la fenêtre la plus à gauche et mettez la gaffe sur le ventilateur. Un conseil : sauvegardez. Redescendez l'échelle et frappez à la porte. Parlez au type de la Transglobal et remontez vite à l'échelle. Approchez-vous des pinces qui servent à saisir les tonneaux et envoyez-en un pour l'attirer. Lorsque le type finit par s'arrêter, faites marcher le mécanisme pour qu'un tonneau lui tombe sur le coin de la tronche.

 

Entrez dans l'entrepôt. Regardez le panneau d'affichage et les tiroirs du bureau. L'armoire à fichiers est fermée à clé, avancez vers la droite et un autre type sort de derrière les caisses. Parlez-lui de Nico et montrez-lui la petite clé que vous venez de trouver. Il s'enfuit et vous avez gagné une paire de menottes.

 

Allez vers le monte-charge et appuyez sur le bouton. Une fois arrivé, utilisez la caisse la plus proche pour coincer la porte et jetez un coup d'oeil à celle qui est posée sur la plus grande. Appuyez sur l'interrupteur à droite du monte-charge. Repérez la porte sur la gauche, à droite de cette porte, il y a deux caisses posées contre le mur et à droite de ces caisses, sur le sol, cliquez sur les éraflures pour découvrir une porte dans le mur. Cliquez dessus et vous découvrirez une pièce secrète.

 

Entrez-y. Prenez la statuette et défaites la corde qui retient Nico prisonnière. Ramassez le bout de scotch qu'elle a lancé par terre et suivez-la. Parlez de tout avec Nico et mettez le scotch sur la cellule photo-électrique à gauche du monte-charge. Bougez la caisse qui servait à coincer la porte de l'ascenseur et ainsi vous pouvez déplacer la petite caisse pour pousser la grosse qui est en dessous.

 

Vous pouvez attacher la corde à la statue et accéder au diable pour la soulever. Cliquez sur la corde puis la corde sur la poulie. Redescendez le diable et essayez de bouger la statue pour ensuite demander à Nico de vous aider.

 

La porte cède et vous pouvez sortir. C'est pas encore gagné, mettez les menottes sur le câble qui part vers la gauche et vous êtes sauvé. Vous revenez un moment à la galerie d'art et en route pour Quaramonte City !

 

 

- QUARAMONTE CITY

 

Vous voilà en Amérique Centrale. Montez dans le bâtiment où il y a marqué "Quaramonte Mine Co.". Parlez de la Transglobal à Concha Garcia, la jeune femme rousse qui a beaucoup de caractère. Parlez de l'éclipse solaire à l'assistant de gauche et à celui qui est tout à droite. Revenez sur la place du village. Allez vers la droite, vers le groupe de deux musiciens, il faut absolument que vous parliez avec eux, le doublage est trop marrant, on dirait les copains de Speedy Gonzalez.

 

Allez voir la grosse bonne femme devant la gendarmerie et parlez lui de ce que vous voulez. Continuez vers la droite et parlez à Duane dans le camion ainsi qu'au villageois assis sur le pas de sa porte. Entrez ensuite dans la gendarmerie et abordez tous les sujets avec le général mais ne lui parlez pas de la Pierre Noire. Discutez avec son assistant, si ça vous amuse, et jetez un coup d'oeil à la carte que le général consultait avec Oubier lorsque vous êtes entré.

 

En parlant d'Oubier, retournez au camion pour lui parler de tout sauf de la Pierre. Allez voir Nico pour lui parler de tout. Allez parler avec Concha Garcia au sujet d'Oubier. Retournez discuter avec Duane à propos de Miguel et du détonateur. Allez voir Concha et parlez-lui du détonateur puis de la carte.

 

 

- POBRE MIGUEL

 

Vous devez libérer Miguel mais cela ne sera pas très simple. Parlez à Nico de la carte dans la gendarmerie et allez discuter de Nico avec le général. Une fois qu'ils sont partis, essayez de regarder la carte et abordez le sujet des ruines avec l'assistant du général. Retournez parler avec la grosse bonne femme à propos de sa visite des ruines. et entrez dans la gendarmerie, la femme de Duane demande à l'assistant de l'emmener en ballade.

 

Une fois qu'ils sont partis, vous pouvez regarder la carte à loisir. Allez dans le couloir des cellules et parlez avec Miguel. Pas moyen de le faire bouger cet imbécile ! Allez voir Concha Garcia et dites-lui pour la carte. Prenez le détonateur dans le placard derrière elle et donnez-le à Duane. Allez prévenir Miguel et là, "grandé malor", vous vous faites arrêter.

 

Un petit coup d'oeil à ce que fait Nico ! Examinez tous les objets dans la pièce pour avoir des sujets de conversation et ne vous en faites pas, on reprend la main bientôt avec George. Après vous être fait draguer, vous revenez à la prison. Duane essaye de vous aider mais son histoire d'explosifs était du pipeau. Demandez à Miguel qu'il vous donne sa corde et attachez-la aux barreaux de la fenêtre, comme cela Duane se pointe, vous reprenez la corde et vous la lui donnez. Duane attache la corde à son camion et arrache le mur.

Voilà vous vous êtes évadé.

 

 

LA CABANE DANS LA JUNGLE

 

Votre périple en bateau s'est mal terminé et après avoir marché, vous vous arrêtez près d'une cabane. Ne bougez pas, avant d'avancer prenez la plante enroulée autour de ce qui est indiqué comme une "machine à laver" et qui ressemble terriblement à une roue à aubes. Allez tout à fait à gauche, mettez la plante sur le pressoir.

 

Posez l'article du journal sur le tas de feuilles humides qui est à gauche de la pompe et la statuette Maya sur la roue à eau. Vous faites un feu qui attire le Père Hubert hors de la cabane. Parlez avec lui. Il vous donne son col, mettez le dans le pressoir que vous faites fonctionner avec la croix en bois pour le défroisser. Récupérez le col pour le redonner au prêtre.

 

Une fois arrivé au village parlez avec les indigènes. La situation est corsée, il faut offrir quelque chose au shaman pour qu'il vous donne la racine qui va vous permettre de soigner Nico. Commencez par lui donner les biscuits pour chien. L'Indien revient et demande s'il n'y en a pas d'autres, mettez alors le rouge à lèvres dans la boîte de biscuits vide et donnez-la à l'Indien. Refaites de même avec la pierre gravée Maya et alors l'Indien vous laissent aller parler au shaman. Après sa longue histoire inquiétante et pleine d'indices vous retournez chez le Père Hubert.

 

Si vous essayez de donner la racine directement à Nico, elle n'en veut pas. Vous devez la presser dans le pressoir mais avant placez le cône de cheminée sur le pressoir pour qu'il serve de récipient. Récupérez le cône et allez le donner à boire à Nico.

 

 

- LE DOMAINE KETCH

 

Parlez au géomètre, regardez dans le théodolite (dont j'ignorais que cela s'appelait comme ça. Qui a dit que les jeux vidéo rendaient idiot ?) et parlez-en au type. Parlez avec Rio, le petit garçon au bout du ponton, puis allez jeter un coup d'oeil à la maison. Parlez avec les mémés, essayez d'entrer dans la maison et reparlez aux mémés à propos du chat et d'Émilie.

 

Elles s'en vont et vous ne tardez pas à les suivre pour discuter encore avec le petit garçon. Parlez-lui de poissons et proposez-lui le ver pour qu'il vous attrape un poisson. Comme cela va prendre un peu de temps, parlez avec Bronson, dites non quand il vous demande si le petit vous a dit qu'il était un escroc.

 

Retournez voir Rio et prenez la chambre à air sur l'épave de vélo qu'il vient de pêcher. Recliquez sur Rio et normalement il vous donne votre poisson. Dressez l'échelle contre le mur. Mettez la chambre à air sur le mât de la maison (celui de droite), descendez de l'échelle et accrochez le poisson à la chambre à air.

 

Le chat se détourne de sa balle que vous pouvez enfin lui voler. Remontez détacher la chambre à air et accrochez-la à la branche de l'arbre qui pousse sur la souche cassée. Utilisez la balle sur la chambre à air et vous faites tomber la cible. Bronson arrive et monte à l'échelle, au moment où il est sur le mât, retirez l'échelle.

 

Prenez la cible tombée au pied de l'échelle et allez sur la plage prendre les plans et le théodolite (remarquez avec quelle élégance George met le théodolite dans sa euh... poche) . Remontez à la maison et montrez les plans aux soeurs Ketch qui sont revenues. Elles vous laissent entrer dans la maison et hop, retour à Nico.

 

 

- NICO AU BRITISH MUSEUM

 

Vous êtes au British Museum. Examinez le contenu de votre sac à main et regardez les trois vitrines (elles indiquent placard (! ?) quand vous passez le curseur dessus. Parlez avec le gardien. Oubier débarque, vous taille une bavette, s'en va et bizarrement la Pierre du Jaguar s'est envolée.

 

Prenez la clé dans la serrure de la vitrine où la pierre a été volée et allez la montrer au gardien. Il part téléphoner, reparlez-lui des docks. Ouvrez la vitrine du fond, à gauche, avec la clé et prenez le petit poignard. Ouvrez le rideau sur la droite et utilisez le poignard sur les portes pour sortir, ouf !

 

 

- GEORGE LE PIRATE

 

Vous vous appelez George à nouveau et vous êtes à l'intérieur de la maison du pirate. Prenez la lanterne à côté du bateau et placez-la dans l'encrier du pupitre au centre de la pièce. Lisez le carnet de bord sous le bateau. Prenez la carte et posez-la sur ce même pupitre. Ouvrez le coffre pour faire connaissance avec Emily.

 

Parlez lui, allez voir le tableau, et revenez voir Emily pour lui demander sa croix en or. Prenez la plume dans l'encrier du pupitre et sortez de la maison. Donnez la plume au chat et récupérez-la après qu'il l'ait déchiquetée. Allez parler avec Rio d'Émilie et offrez-lui la plume. Il vous donne une conque en échange. Filez la donner à Émily pour qu'elle vous prête sa croix. Mettez cette croix dans le repose-plume du pupitre et vous repérez l'île aux trésors du capitaine Ketsh.

 

Allez dire à Rio qu'il vous emmène et c'est parti. Une fois débarqué, cliquez sur la saillie rocheuse, cliquez sur le bateau et demandez à Rio qu'il vous prête son filet de pêche. Mettez le filet sur la saillie et vous grimpez.

 

 

- LE MÉTRO DE LONDRES

 

Retour à Nico, la porte du musée l'a dirigée dans une station de métro désaffectée. Utilisez la barette à cheveux dans la fente du distributeur bleu et récupérez un vieux penny anglais qui tombe alors dans le réceptacle des pièces refusées. Mettez le penny dans la balance à droite. Sous la carte du métro, entrouvrez le placard à l'aide du poignard puis utilisez la carte délivrée par la balance dans la fissure créée par le poignard. Appuyez sur le bouton rouge, le métro arrive et Nico s'y engouffre. Destination les docks.

 

 

- L'ILE AUX ZOMBIES

 

On retrouve l'ami George en haut d'une falaise. Partez par le fond du décor. Vous arrivez dans des marais sombres. Prenez un roseau dans un bouquet tout près de l'endroit où vous arrivez et continuez par le fond à droite. Mettez votre roseau dans la tanière au pied du gros arbre qui est au centre de la scène. Revenez sur vos pas en bas à gauche et l'écran suivant, continuez par le fond à gauche.

 

Vous êtes revenu à votre point de départ. Cette fois, partez par en bas à droite. Avancez vers la droite pour vous retrouver nez à nez avec un sanglier. Amis des bêtes serrez les dents. Combinez la fléchette empoisonnée et le roseau dans votre inventaire pour en faire une sarbacane que vous utilisez sur le sanglier.

 

Continuez par la droite pour arriver dans une clairière où trône une énorme aiguille rocheuse de forme euh... phallique sur laquelle vous récupérez de la végétation. Utilisez votre filet et votre cible de géomètre sur la végétation et balancez le tout sur l'aiguille rocheuse. Progressez par le fond à gauche, puis par le fond à droite, ensuite par le milieu à gauche, par le bas à gauche, par le milieu à droite, par le milieu à droite et enfin par le milieu à droite. Vous débarquez en haut d'une colline.

 

Examinez les initiales sur la dalle de pierre et placez votre théodolite sur les trous de cette dalle. Regardez dedans et déplacez votre point de vue vers la droite (mettez le curseur complètement à droite ou à gauche de la grille de mire pour la déplacer) jusqu'à ce que vous voyez un groupe de piliers rocheux. Regardez attentivement et vous voyez un point lumineux clignotant un peu plus bas dans la jungle. Cliquez dessus et cliquez sur les piliers rocheux. Quittez la vue "grille de mire" et descendez du sommet par la droite.

 

 

- LES DOCKS DE LONDRES

 

Nico est dans de sales draps, sa mission est très dangereuse alors je vous conseille de sauvegarder. Vous avez deux types sur un bateau. Celui qui porte un blouson bleu fait une ronde permanente sur le pont du bateau. Vous devez vous débarrasser de lui sans qu'il vous voie. Pour chaque déplacement ou action vous devez attendre qu'il soit sur la droite du bateau.

 

Commencez par vous cacher derrière la caisse qui se trouve entre vous et la passerelle. Montez à l'échelle, attendez que le type passe, ouvrez le placard et remontez à l'échelle. Dès que le gardien rentre dans le placard pour voir, descendez, fermez le placard, prenez vite le balai et coincez la porte avec Regardez par le hublot de gauche.

 

Quand Nico rentre dans le bateau, cliquez sur Oubier puis prenez la Pierre du Jaguar restée dans sa main. Malheur ! Karzac arrive par derrière et commence à vous étrangler. Rapidement, utilisez votre poignard sur lui lorsque vous reprenez le contrôle et vous êtes débarrassé de Karzac. Ouaouh, digne de James Bond !

 

 

- LE PLATEAU DE TOURNAGE

 

George rencontre des acteurs étranges. Discutez avec tout le monde pour le fun jusqu'à ce que le tournage commence. Cliquez sur le buisson à gauche de Sharon et reparlez à Hawks le metteur en scène. Prenez un buns, une crêpe et du sirop d'érable sur la table à gauche (le sirop est dur à repérer). Combinez le sirop d'érable avec la crêpe dans votre inventaire et offrez le résultat à Bert. Jetez le buns dans le buisson et refaites la même chose avec un autre buns.

 

Vous descendez automatiquement sur la plage, le trésor est pour bientôt. Cliquez sur le pilier rocheux. Cliquez sur la caméra sur pied et sur la caméra portable. Parlez du pilier à Bert puis à Hawks et ainsi vous êtes engagé comme acteur. Pour convaincre Hawks, parlez-lui du caméraman. George récupère le trésor : la Pierre de l'Aigle.

 

 

- LE VILLAGE BRULÉ

 

Nico cherche George dans le village des indiens. Elle rencontre Titipoco qui lui indique une cabane consumée par le feu. Par terre à gauche du tonneau sur le pas de la porte, vous trouvez la troisième pierre Maya mais elle est trop chaude pour la prendre. Cliquez sur le tonneau et allez parler à Titipoco pour qu'il vous aide à le renverser. Récupérez la pierre et reparlez avec Titipoco. Sortez de la scène par l'extrême gauche du village.

 

 

- LA PYRAMIDE

 

Utilisez la dague sur le tuyau d'écoulement du générateur. Prenez le cylindre sur le générateur et cliquez-le, sous le tuyau que vous avez coupé (pas sur l'essence). Utilisez le cylindre plein, sur le bouchon du moteur, à droite. Cliquez sur le portique (l'échafaudage) prenez la corde sur la droite et parlez à Titipoco. Reprenez la corde et accrochez-la au moteur. Appuyez sur le bouton rouge et actionnez le levier du moteur deux fois. Parlez à Titipoco, montez sur le monte-charge et cliquez sur Titipoco.

 

En haut prenez la ceinture de munitions qui pendouille sur une des boîtes. Descendez par le monte-charge et allez parler aux gardes à gauche. Prenez la torche sur la droite et cliquez sur Titipoco. Jetez la ceinture de munitions dans le feu et vous êtes débarassé de Pablo. Parlez à Raoul et servez-vous de la dague pour libérer George.

 

Dans la pyramide vous allez en baver. L'énigme n'est pas très complexe mais la manipulation est longue et fastidieuse. De gauche à droite nous avons deux roues en pierre que Nico peut faire tourner. Sur ces roues vous voyez des symboles mayas. Plus loin, un panneau de dix carreaux avec des symboles identiques à ceux des roues. À droite de ce panneau, un autre panneau de quatre carreaux avec des symboles également.

 

Pour commencer, si vous faites tourner les roues, les symboles coïncident entre eux à l'intersection des roues. Sur chaque carreau du panneau qui en comporte dix, figurent deux symboles, un par roue. Sur chaque carreau du panneau qui en comporte quatre, figure une combinaison de quatre symboles. Jusque là ça va ?

 

Bon, le but est d'enfoncer les quatre carreaux du petit panneau pour ouvrir une porte. Je vous ai dit que chacun de ces carreaux est composé de quatre symboles donc de deux carreaux de l'autre panneau (les carreaux de l'autre panneau n'ont que deux symboles chacun, donc 2 + 2 = 4).

 

Observez attentivement un carreau du panneau de quatre, pour voir de quels motifs il est composé et regardez sur le panneau de dix les deux carreaux qui correspondent. Allez aux roues et faites concorder deux symboles puis appuyez sur le carreau qui correspond dans le panneau de dix. Si c'est correct le carreau s'enfonce.

 

 

LA PYRAMIDE (Voir photo quetza.jpg dans le zip quetza.zip)

 

Les couleurs indiquent quelles paires de symboles du panneau de gauche vous devez faire correspondre pour composer les motifs du panneau de droite.

 

Refaites la même chose avec deux autres symboles et idem, appuyez sur le carreau qui correspond. Vous devez avoir deux carreaux de deux symboles chacun enfoncés sur le panneau de dix pour ensuite enfoncer le carreau du panneau de quatre qui correspond. Procédez de la même manière avec tous les carreaux du panneau de quatre et vous verrez la dalle avec une tête de mort se soulever pour vous laisser partir. Je récapitule : avec les roues on fait une paire sur le grand panneau et 2 paires + 2 paires = un carreau du petit panneau.

 

J'espère que vous avez compris, aidez-vous des photos d'écran parce que ce qui est pénible c'est que quand on tourne la roue on ne voit pas les panneaux et comme les symboles se ressemblent... Un petit peu pénible mais on a presque fini l'aventure, faut bien souffrir un peu.

 

On repasse à George. La pièce est petite, sur un mur une torche, à gauche une statue et à gauche de la statue, dans la pénombre, il y a un bas relief avec un bonhomme qui tient un bâton à la main. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur ce bâton, prenez la torche et cliquez sur Titipoco. Il vous l'allume et vous pouvez actionner le bâton qui s'avère être un levier. Le sol se dérobe et George se retrouve tout seul dans une nouvelle pièce. Actionnez le levier dans la niche au fond de la pièce et allez à gauche.

 

Nouvelle salle avec une porte. À gauche et à droite de cette dernière vous avez des leviers. Actionnez le levier de gauche, le levier de droite et encore celui de gauche puis franchissez la porte. Nouvelle salle. Encore deux leviers. Faites fonctionner celui de gauche deux fois et passez la porte. Vous êtes revenu à la première salle (celle ou vous avez atterri après la trappe) mais cette fois une porte s'est ouverte sur la droite. Prenez la torche et utilisez-la pour allumer celle qui est sur le mur. Prenez-la et franchissez la porte. Nouvelle salle, tirez le levier en bas des escaliers, descendez les escaliers qui indiquent "mort certaine", gloups..., George avance tout seul et vous pouvez admirer la séquence finale.