BLADE RUNNER

<< MISE EN GARDE

Voici la manière de terminer Blade Runner.

Mais en finir avec Blade Runner, c'est passer obligatoirement à côté de 80 % du jeu.

Y rejouer tombe sous le sens. C'est pour cela que le dossier est plein d'incertitudes, de questions restées en suspens. Il est ouvert...

A ce propos, dans les prochains numéros de PC Soluces (15, 16...), quelques pages seront encore consacrées à Blade Runner pour que vous puissiez y parler de vos différentes fins (cf chapitre suivant: votre solution).

Alors, on chasse la gueule d'humain ou on l'aide? A vous de choisir...

<< VOTRE SOLUTION

Etant donné le caractère non linéaire de ce jeu, on va assurer un suivi pour Blade Runner.

Dans les mois prochains (hiver, printemps 98...), nous consacrerons, à chaque numéro, une page de PC-Soluces le mag, à vos parties.

Envoyez-nous votre parcours, expliquez les grandes lignes de votre partie, comment vous avez joué (prorépliquant ou Blade Runner) et parlez de la fin de votre partie.

 

Envoyez-nous aussi vos sauvegardes pour que l'on vérifie la validité de ce que vous racontez et que l'on fasse quelques captures de ces magnifiques vidéos.

 

Ecrivez à PC Soluces, Complément Blade Runner (à l'intention de Deckard), 92-98, avenue Victor-Hugo, 92115 Clichy Cedex.

 

Bien évidemment, pour cela, il ne faut pas suivre à la trace la soluce proposée ici, qui vous donne un maximum d'indices. Un exemple: si vous en savez trop sur le trafic d'armes de Guôa, il ne voudra plus vous rencontrer et ne pourra pas vous donner un rendez-vous avec Tyrell et Rachel (qui ne doit pas servir à grand-chose).

 

 

<< CONSEILS DE JEU

 

Pour réussir une partie de Blade Runner, il faut respecter certaines règles de base.

 

En suivant ces conseils, vous arriverez à la fin du jeu.

A une des fins possibles du jeu... Si vous rejouez une partie, il vous faudra suivre encore les mêmes règles.

 

Mais je vous conseille de suivre d'autres pistes ou de changer de comportement afin d'observer des choses différentes.

 

Le texte principal de ce guide reprend les étapes obligatoires pour terminer le jeu et un maximum d'indices pour aider à la compréhension globale des enquêtes.

 

Avant de lire la solution, commencez par lire le descriptif de chaque acte pour vous donner une idée de la manière dont fonctionne le chapitre.

 

-Si vous êtes bloqué à un moment, vous n'avez peut-être pas poussé le dialogue assez loin.

Réinterrogez les personnes.

 

Il m'est arrivé d'avoir des dialogues apparemment terminés qui ne l'étaient pas du tout.

Par deux fois j'ai obtenu l'expression "merci pour tout", signalant un désintérêt évident à l'égard de mes propos. Je suis sorti de la pièce pour rentrer aussitôt, et j'ai pu proposer un test de Voight Kampff.

 

-Si vous tuez quelqu'un qui n'est pas un répliquant: Game Over. Normal. Sauf cas particulier (légitime défense). De toute façon, si vous tuez un innocent, la police sera à vos basques d'une manière plus oppressante. C'est surtout dans le chapitre Trois que cette règle prend toute son importance.

 

-Pacifiste ou nettoyeur? Laisser en vie les répliquants a une grande influence sur la fin du jeu. Les aider modifie aussi pas mal le cours de celui-ci.

 

-En connaitre beaucoup sur toutes les enquêtes, avec plein d'indices, vous fait devenir dangeureux pour les répliquants. Ou pour d'autres personnes. La découverte de certains indices vous ferme parfois des portes. Les gens se sentent en danger et ne veulent plus vous voir.

 

-Si vous ne trouvez pas quelqu'un que vous êtes censé rencontrer dans cette solution, sortez du lieu dans lequel vous vous trouvez et retournez-y. La personne sera peut-être arrivée.

 

-Les tests de Voight Kampff ne sont pas toujours possibles (à un point incroyable).

 

Avant de rentrer chez un des personnages, j'ai sauvegardé.

Une fois entré, je l'ai interrogé et foiré le test. J'ai rechargé la sauvegarde et n'ai pas pu faire le test!

 

J'ai du ressortir et là, j'ai pu.

Donc, évitez de nous appeler pour dire que la soluce est fausse et: "Vous êtes une bande d'escrocs, je vais porter plainte et vous serez fusillé!"

 

 

<< LES CHAPITRES: PRESENTATION

 

Chaque chapitre a sa spécificité.

 

Ils sont de longueur très inégale.

 

Survolons ensemble les lignes directrices de ceux-ci pour nous donner un but.

 

Bien sûr, les cas particuliers de chaque chapitre ne sont pas décrits ici. Ce sont juste des explications d'ordre général.

 

 

<< PRESENTATION/ACTE 1

 

Bon, c'est assez linéaire.

 

Mis à part le sujet Zuben, il n'y a qu'une ligne directrice. Ce chapitre est néanmoins intéressant pour découvrir l'interface et le maniement des machines comme l'Esper ou l'ordinateur central.

 

Laisser en vie Zuben permet aussi de se ranger du côté des répliquants.

 

 

<< PRESENTATION/ACTE 2

 

Là aussi, ça reste assez linéaire.

C'est dans ce chapitre que l'on peut rencontrer Rachel et Tyrell pour la première fois.

 

Enfin, si ça n'est pas là, ce sera au chapitre Trois.

Ici, ça se complique pas mal au niveau de l'intrigue: les indices se multiplient et vous commencez à collectionner les enquêtes.

 

 

<< PRESENTATION/ACTE 3

 

Là, vous allez vraiment avoir le choix.

 

Ce chapitre est articulé autour de trois personnages: Dektora, Lucy et Gordo. A chaque partie, au moins l'un d'entre eux est un répliquant (ça ne veut pas dire qu'il n'y a qu'un répliquant), c'est obligatoire.

 

Une autre chose est obligatoire: la dernière des personnes avec laquelle vous aurez à traiter est un(e) répliquant(e).

 

Vous ne la verrez que si vous en avez fini avec les autres (soit ils s'enfuient, soit ils sont retirés, soit Crystal s'en est chargée...).

 

Cela entrainera certaines conséquences qui vous permettront peut-être de déduire qui est répliquant.

 

Imaginons que Dektora et Lucy soient répliquantes.

Vous rencontrez Dektora.

Vous ne pourrez pas rencontrer Lucy si vous n'avez pas vu Gordo.

 

Imaginons aussi que les trois personnages soient des répliquants.

Vous ne pourrez rencontrer le troisième que si les deux premiers sont retirés ou se sont échappés.

 

Autre chose: il existe plusieurs traitements possibles pour chacun des trois personnages. ça se complique...

La première possibilité (séquence finale) se lance si la personne en question est la troisième rencontrée parmi les trois gugusses qui vont vous occuper dans ce chapitre (donc cette personne est répliquante).

 

Normalement, Crystal vous a libéré des égouts.

 

La deuxième possibilité vous place en compagnie de faux policiers, si vous avez rencontré la troisième personne et que l'interrogatoire n'a pas eu lieu. ça parait compliqué mais ça se déroule tout seul dans le jeu.

 

La troisième possibilité intervient quand la personne n'est pas un(e) répliquant(e) mais un(e) sympathisant(e).

 

La quatrième possibilité intervient, elle, quand la personne est un androïde, mais pas le dernier.

En tout, ça fait bien douze possibilités.

 

Ce chapitre a pas mal d'influence sur la fin du jeu.

En effet, de par vos nombreuses rencontres avec les répliquants, vous pourrez, ou pas, les laisser vivre.

 

Le jeu considérera alors que vous êtes du côté des répliquants, surtout si vous avez laissé filer Zuben.

Il est tout de même plus dur de laisser vivre tous les répliquants que de tous les éliminer.

C'est dans ce chapitre (assez court à réaliser) que l'on s'en aperçoit.

 

 

<< PRESENTATION/ACTE 4

 

Dans ce chapitre, vous aurez quelques difficultés à vous déplacer.

 

En effet, vous vous êtes fait piquer votre spinner et vous devrez accéder aux différents lieux par les égouts. Vous allez parcourir quelques étapes marquantes: la découverte de votre appartement squatté, celle de l'implication de Guôa dans un trafic d'armes et de sa mort.

 

 

<< PRESENTATION/ACTE 5

 

Vous n'avez pas grand-chose à faire dans ce chapitre. En fait, tout va se dérouler plus ou moins tranquillement mais vous verrez des fins différentes selon le parcours que vous avez eu dans le jeu.

 

 

<< LA SOLUTION >>

 

-> ACTE 1

 

Parlez à l'officier.

Cliquez sur la porte (pas pour y entrer, pour ramasser l'indice), le bout de métal et la bouche d'incendie.

 

Entrez dans le magasin et parlez plusieurs fois à ce vieux cochon de Runciter, jusqu'à ce qu'il vous donne la lettre de recommandation.

 

En cliquant sur la caméra de surveillance, vous obtiendrez un disque des événements de la veille.

 

Allez au fond de la pièce en cliquant aux alentours du bureau.

Prenez le chien à roulettes, l'emballage de baguettes chinoises et les bonbons. Ressortez du magasin et prenez votre spinner. Allez au poste de police.

 

Au niveau, vous pouvez vous entrainer au stand de tir, après avoir parlé au sergent.

 

Après avoir passé les quatre lieux, vous pouvez regarder votre score sur l'écran du couloir principal.

 

Mais ce qu'il faut surtout faire, c'est échanger des informations dans l'ordinateur central pour obtenir des indices. Une nouvelle enquête se révélera alors possible, sur l'explosion de l'usine Tyrell.

 

En cliquant sur le large écran dans cette salle, vous accéderez à l'Esper, un appareil permettant de zoomer sur les photos d'une manière très impressionnante.

 

Vous accéderez à deux images du LD de Runciter (voir l'encadré sur les photos. Pour la version prorépliquante, indice minimum, localisez seulement Lucy).

 

Examinez-les. Revenez à l'ascenseur et montez au troisième.

Parlez au scientifique et demandez-lui d'examiner tout ce qu'il est possible de scruter.

 

Sortez et allez à Chinatown.

Parlez au chef de tout ce dont vous pouvez parler.

 

Dirigez-vous vers la cuisine, derrière Howie Lee.

Sauvegardez. Parlez à Zuben.

 

Dès qu'il vous balancera le chaudron, double-cliquez rapidement sur le côté droit.

 

Si vous vous rétamez la tronche, rechargez la sauvegarde.

Suivez Zuben au pas de course.

 

Au fond de l'impasse, ouvrez la porte puis, dans le hangar, montez les escaliers.

 

Cliquez sur la porte du fond: Zuben apparaitra.

 

Vous pouvez agir de différentes façons.

 

Le tuer, par exemple.

Vous connatrez ainsi son identité. Un clic du bouton droit vous permet de baisser votre arme et d'entamer un dialogue qui se solde par la fuite du gonze.

 

Dans ce cas, vous ne vous ferez pas attaquer en rentrant chez vous.

Malheureusement, il est plus simple de le tuer pour la suite des événements et la compréhension de l'enquête.

 

Dites-vous que vous êtes un Blade Runner et pas un philosophe sentimental. Une fois que vous aurez terminé votre besogne, redescendez les escaliers et dirigez-vous vers le spinner; vous parlerez au flic. Et rentrez chez vous.

 

Si vous avez laissé filer Zuben, il vous attaquera.

 

L'inconvénient, c'est que l'on ne récupère les informations sur sa carrière militaire.

Dans votre appartement, allez dans la chambre (vous vous retrouverez sur le balcon) et couchez-vous en cliquant sur le lit.

 

 

-> ACTE 2

 

Allez à la Tyrell Corporation et parlez au garde, vous obtiendrez un disque.

 

A l'entrée du la salle de gravitation, prenez la boucle d'oreille et la publicité Tyrell.

 

Cette dernière vous aide à découvrir l'identité d'un des répliquants.

Si on vous parle de Lolita, c'est Lucy; si on vous parle d'un acteur, c'est Gordo. Vous verrez plus tard.

 

Entrez sur le lieu du crime.

Prenez le carton de la Kingston Kitchen (au centre de la pièce) et le collier du chien.

 

Cliquez aussi sur le cadavre de Marcus.

Ressortez et cliquez sur le petit moniteur de gauche jusqu'à ce que vous obteniez une copie des fichiers.

 

Descendez et parlez à Crystal.

Parlez ensuite au gardien, plusieurs fois. Allez au poste de police, à l'ordinateur central.

 

Examinez l'image que vous avez obtenue sur l'Esper (allez voir ce qu'il faut trouver dans l'encadré sur les photos).

 

Utilisez l'ordinateur pour télécharger les nouvelles preuves.

 

Au même étage, allez à l'entrée de la salle d'entrainement (vous pouvez en faire un, d'ailleurs), cliquez sur la caisse qui traine par terre et parlez avec le flic.

 

Avant de descendre à la prison (au sous-sol), écoutez les deux interrogatoires de Grigorian (A et B).

 

Il ne vous reste plus qu'à aller voir ledit Grigorian, en prison.

Vous pourrez lui faire un test de Voight Kampff (sauvegardez avant de l'interroger, au cas ou vous vous planteriez dans le test).

 

Parlez-lui, revenez à votre spinner et allez au secteur animalier.

Allez au fond de l'endroit, vers les stands.

 

Parlez à Hassan, le type au costume clair près du stand décoré d'une libelulle. Parlez ensuite à la vendeuse de bijoux fantaisie, dans le stand à la libellule justement.

Sortez par la gauche et entrez dans le magasin Bullet Bob's. Parlez-lui.

 

Sortez pour vous diriger vers la galerie marchande "Hawkers".

 

Parlez à mama Isabella et sortez par le sud. Parlez au barman et sortez par la droite.

S'il y a un gars devant le Green Pawn, allez lui parler. C'est Izo.

 

Après une courte conversation, il vous photographiera et filera.

Avant de le poursuivre, ramassez l'appareil photo, entrez dans le magasin, faites sauter le verrou de la porte en tirant dessus, puis passez par la trappe dans le sol.

 

En bas, cliquez sur les armes ou les caisses pour obtenir un indice supplémentaire.

Sortez par le fond de la pièce et montez à l'échelle. En haut, Izo vous attend avec un sabre.

 

Cette chère Crystal viendra vous tirer d'un bien mauvais pas en le flinguant ou en l'arrêtant.

Elle l'arrêtera si vous n'avez pas récolté beaucoup d'indices.

 

Lorsque vous avez transféré vos indices au poste de police, elle en a pris connaissance et découvert qu'Izo était un répliquant. Du coup, quand elle arrive devant Izo, elle l'abat froidement.

 

C'était le concours de la plus longue parenthèse...

Retournez à votre spinner et allez au secteur génétique. Là-bas, sortez par l'écran de gauche.

 

Sauvegardez (il va falloir être rapide).

Entrez au Dermo Design; avec votre arme, tirez dans la chaine qui retient Moraji.

 

Sortez vite et ne restez pas près de la porte; allez le plus loin possible. Moraji sera soufflé par l'explosion mais en lui parlant, vous pourrez lui soutirer des infos à propos des jumeaux.

 

Montez les escaliers du Dermo Design.

Actionnez la tête du mannequin portant le loup noir.

Actionnez aussi le moniteur se trouvant le plus à gauche, sous la lampe. Sortez.

 

Vous pouvez jeter un coup d'oeil à ce qui reste de la pièce ou était séquestré Moraji.

Ressortez, traversez la rue et allez en face, chez Chew (la porte se trouve sous une espèce de lampe orange).

 

Parlez-lui, normalement le dialogue devrait être assez long. Sortez.

Allez au poste de police, au deuxième, à la salle de l'ordi.

 

Utilisez l'Esper (voir l'encadré sur les photos) et échangez les indices dans l'ordi.

Revenez au China Bar dans le secteur animalier pour récupérer le disque de surveillance (il faut avoir détecté la caméra sur la photo).

 

Revenez au poste et analysez la photo (voir l'encadré sur les photos). Revenez chez Chew, au secteur génétique et empruntez la petite allée à gauche de la boutique du fabriquant d'yeux. Vous vous retrouverez chez Sebastien.

 

Entrez dans l'immeuble, l'hôtel Bradbury.

Prenez l'ascenseur et entrez dans l'appartement. Sortez par la salle du fond.

 

Dans cette nouvelle pièce, sortez par la gauche et montez à l'échelle. Avancez dans le fond et cassez les différentes vitres sur la partie droite de l'armoire.

Vous pouvez passer par le plafond.

 

 

-> ACTE 3

 

Avant toute chose, lisez le descriptif du chapitre Trois (LES CHAPITRES: PRESENTATION) pour comprendre la deuxième partie de cet acte.

 

Vous voilà ligoté.

Dirigez-vous vers le fond de la pièce, sur la zone cliquable de gauche pour vous libérer de vos liens.

 

Dans la pièce, vous pouvez ramasser un fromage (sous la chaise) et vous rapprocher du côté droit du mur.

Là, prenez la poupée et cliquez sur la paillasse (pour le jeton de l'Hysteria Hall).

 

Cliquez aussi sur la photo pour la prendre. Sortez par la gauche (pas par la porte).

Léon est en train d'ennuyer le réceptionniste. Dégainez.

 

Entrez dans la chambre du fond et ouvrez le tiroir du haut.

Sortez de la chambre puis de l'hôtel en passant par la gauche.

 

Devant l'hôtel, cliquez sur le tableau de bord de la voiture et sur la voiture elle-même.

Quittez l'endroit par la gauche; vous vous retrouverez dans le secteur génétique.

 

Sortez par la droite pour reprendre votre spinner.

Allez au poste de police, à l'ordinateur central (vous connaissez le principe) et utilisez l'Esper pour la nouvelle photo (allez à l'encadré photo).

 

Rendez-vous à l'Hysteria Hall.

Parlez au vieux, plusieurs fois de suite.

Avant d'entrer dans la salle d'arcade, allez chez Larry Pattes-Folles. Parlez-lui puis sortez.

 

Bon, maintenant, on va s'occuper de nos trois gaillards.

Je reprends les quatre cas de figure possibles que j'ai déjà décrits précédemment, dans le descriptif des chapitres.

 

1: Le sujet est la troisième personne que l'on rencontre (Crystal, Dektora ou Gordo). C'est un répliquant.

 

2: Le sujet est la troisième personne que l'on rencontre parmi les mêmes. La séquence de la séquestration n'a pas encore eu lieu. De faux policiers s'emparent de Mc Coy.

 

3: Le sujet n'est pas un répliquant, un simple sympathisant seulement.

 

4: Le sujet est répliquant et on le rencontre en premier ou en deuxième.

 

 

* LUCY

 

Si elle est la seule répliquante, elle ne sera pas à l'Hysteria Hall. Autrement, c'est à cet endroit qu'il faut la trouver.

 

1: Parlez-lui; elle s'enfuira vers la galerie des glaces. Vous pourrez vous interposer entre la Blade Runner et la répliquante.

 

2: Lorsque vous commencerez à accuser Lucy d'être une répliquante, elle se mettra à crier, la police arrivera et vous serez accusé d'être un bourreau d'enfants. Clovis sera derrière tout ça.

Normalement, la première séquence vous attend.

 

3: Si Lucy n'est qu'une sympathisante, elle fichera le camp. Laissez-la tranquille.

 

4: Lucy est une répliquante.

Mais vous avez un peu de compassion pour elle.

 

En lui parlant, vous décidez de la laisser filer avant qu'une Blade Runner de votre connaissance n'en fasse de la bouillie de gueule d'humain.

Il y a de grandes chances pour qu'elle tombe amoureuse de vous si vous n'avez pas tué trop de membres de sa famille.

 

 

* GORDO

 

S'il est le seul répliquant, il ne sera pas au théâtre en face d'Early Q. Autrement, c'est à cet endroit qu'il faut le trouver. Parlez-lui.

 

1: Lui, c'est une véritable pourriture.

Lorsqu'il s'enfuira, Crystal et vous serez à ses basques. Mais il n'hésitera pas à prendre en otage un innocent. L'entrainement au tir prend tout son sens ici.

 

2: Pendant la prestation du comique, la police arrivera.

Normalement, la première séquence vous attend.

 

3: Il finira par monter sur scène.

Là-haut, il vous balancera quelques vannes puis s'enfuira. Sortez.

 

Par défaut, vous dégainez.

Remettez votre arme dans son holster et approchez-vous de Gordo. Il finira en taule. Interrogez-le (vous aurez des informations supplémentaires si votre comportement est sympathique à l'égard des répliquants).

 

4: Bon, là, rassurez-vous, il ne va pas tomber amoureux de vous. Une conversation est possible. Tout dépend de l'attitude que vous avez eue avec Zuben.

 

 

* DEKTORA

 

Si elle est la seule répliquante, elle ne sera pas chez Early Q.

 

Autrement, c'est à cet endroit qu'il faut la trouver.

 

Ne dégainez pas votre arme quand vous serez dans cet endroit; vous vous feriez foutre dehors.

Pour approcher de Dektora, allez à cet endroit et cliquez sur la danseuse.

 

Quand le videur s'approchera de la scène, courez vers l'alcôve avec la table, à gauche de l'écran.

Il pivotera.

 

L'idée est d'attirer l'attention du videur sur la danseuse et d'avoir un bon timing (parfois, quand on court et que l'on clique sur la danseuse, le videur ne vient pas).

 

Dans la nouvelle pièce, parlez au mec à la veste rouge.

Après l'annonce du patron, allez vers la gauche.

Une fois le show terminé, allez dans les loges (sortie par la gauche) et entrez dans celle de Dektora.

 

Parlez. Vous pourrez peut-être faire le test de Voight Kampff (cf CHAPITRE: LE TEST DE VOIGHT KAMPFF).

 

1: Retournez au secteur des loisirs. Vous vous retrouverez avec Crystal chez Early Q.

Montez les escaliers qui se trouvent vers la droite.

 

Dans la nouvelle pièce, sortez par la droite après avoir sauvegardé. Vous sortirez automatiquement votre flingue. Vous serez aveuglé. Tirez sur la lumière.

 

Quand vous serez capable de distinguer ce qui vous entoure, Dektoria aura filé. Montez les escaliers. Vous avez le choix de laisser filer Dektoria en rangeant votre arme et en cliquant sur le mur du fond.

 

Sinon, vous pouvez tirer sur la même zone du fond pour créer des explosions, des étincelles qui grilleront Dektora. En flammes, elle se dirigera vers vous. Tirez dans cette gueule d'humain.

 

2: Dektora vous prend pour un détraqué sexuel et appelle la police, enfin de faux policiers.

Normalement, la première séquence vous attend.

 

3: Vous poursuivez Dektora.

Lorsqu'elle sera coincée dans le grenier, vous pourrez l'arrêter ou la laisser partir. Tout dépend de la manière dont vous l'approchez.

 

4: Lorsqu'elle sera coincée dans le grenier, vous pourrez la retirer ou la laisser partir, comme dans la première étape. Si vous la laissez partir, elle tombe amoureuse de vous.

 

Bon, voilà à peu près ce qui vous attend dans le troisième chapitre.

 

Une fois que vous aurez réglé son compte ou laissé filer le troisième personnage, vous vous apercevez que vous vous êtes fait piquer votre spinner et que la police vous recherche.

Une fin de chapitre moyennement drôle...

 

 

* LE TEST DE VOIGHT KAMPFF

 

Avant de commencer le moindre test, il est nécessaire de sauvegarder, au cas où on se planterait dans les questions: il est bon de pouvoir recommencer quand le test n'a pas été concluant.

 

On ne peut pas toujours le faire.

Je ne sais pas ce qui détermine la faculté de le faire ou pas.

Les dialogues changent selon un paramètre x. Exemple.

 

Vous rencontrez une personne. Sauvegardez.

Parlez-lui. S'ensuivra le dialogue avec les phrases 1, 2, 3. Rechargez la sauvegarde.

 

Vous aurez peut-être le dialogue A, B, C. L'un des deux traitera de Voight Kampff et vous pourrez peut-être avoir le test.

 

Je pense aussi que le test n'est pas fiable à 100 %.

D'une part, on peut avoir un résultat de test indéfini.

D'autre part, après sauvegarde (mais dans la même partie), j'ai eu une Lucy humaine et une Lucy répliquante. ETrange...

 

Pour éviter d'avoir un résultat indéfini, équilibrez les questions.

 

Ne poussez pas une personne à bout. Tout d'abord, il faut régler la machine.

 

Appuyez sur le bouton rouge, trois fois de suite (histoire d'affiner le réglage) puis posez vos questions.

Tout dépend du client...

 

D'une manière générale, posez successivement une question de faible intensité, une moyenne et une forte.

 

Trois fois de suite.

Au bout d'un moment, le test s'arrête, à environ huit ou neuf questions.

 

Si vous ne posez que des questions de forte intensité, le sujet sera troublé et arrêtera le test.

 

Il n'y a qu'un personnage que je n'ai pas réussi à coincer: l'armurier.

Il a sans doute une araignée dans le plafond, impossible de déterminer s'il en est un ou pas.

 

 

-> ACTE 4

 

Vous commencez la partie avec quelques doutes sur votre identité, enfin sur votre appartenance à la race humaine.

Dans ce chapitre, il se peut que vous soyez ennuyé par pas mal de trucs: rats géants, flics, mecs bizarres: tirez.

Commencez par aller à gauche.

 

Pénétrez dans la salle de laquelle vous vous êtes échappé tout à l'heure. Revoici le fauteuil dans lequel vous étiez assis, prisonnier.

Cliquez sur la porte blindée. Allez en face (sortie sud-ouest) puis traversez l'écran suivant pour aller en face.

 

Là, montez au tuyau. Allez chez vous.

Surprise, après vous être fait piquer votre caisse, voilà qu'on squatte votre appart.

 

Revenez sur vos pas juste après la porte blindée.

Si vous vous placez correctement sur la dalle centrale, un pont vous mènera au sud-est, vers le magasin d'Izo.

 

Mais bon, allez plutôt au nord-est. Dans le couloir, sortez par la droite. Dans cet endroit, montez dans l'ascenseur. Parlez à l'ivrogne.

 

Sortez par la droite pour vous retrouver sur une planche.

Un rat va arriver lorsque vous serez à mi-chemin, sur la planche.

 

Revenez sur vos pas, au début de la planche.

Tuez le rat lorsqu'il sera presque à vos pieds.

 

Dans le labo des siamois, vous pouvez ramasser des données d'ADN sur le moniteur orienté dans votre direction, le plus bas des deux. Les siamois ne sont pas là tout le temps.

 

Si vous constatiez leur absence, partez (peut-être faut-il faire un déplacement d'au moins deux écrans) et revenez. Parlez-leur. C'est ici que vous pouvez conclure le coup de l'ADN.

 

Bien évidemment, ce n'est intéressant que si vous êtes bien pote avec les répliquants.

Revenez sur vos pas, repassez la porte blindée et allez au secteur des loisirs.

 

Allez dans la boite ou vous avez rencontré Gordo et utilisez le téléphone. Revenez dans la salle de l'ivrogne et allez vers la gauche. Guôo se fera tuer (peut-être serez-vous son exécuteur?).

 

Repartez vers votre appartement.

En chemin, dans le tunnel ou il pleut, Mc Coy se fera casser les doigts.

 

Dès que vous retrouvez la main (si je puis dire), fuyez vers le bas, en courant. Lorsque vous arriverez dans l'appartement, le chapitre se finira.

 

 

-> ACTE 5

 

Ce chapitre est très aléatoire.

 

Pour tout vous dire, il est très difficile de trouver une solution qui contentera tout le monde.

En voilà une ou les actions sont un peu plus nombreuses qu'ailleurs.

 

Dektora peut vous appeler en début de chapitre.

Mais si vous l'avez retirée, rien ne se passera, bien sûr.

 

C'est peut-être d'ailleurs Lucy qui appelle aussi.

De toute façon, vous devez aller dans les égouts, sortir par la droite et vous diriger dans le fond de la pièce.

 

Là, vous aurez une nouvelle direction à emprunter, vers le nord.

Vous vous retrouverez dans un nouveau lieu, dont le sol sera recouvert de brouillard.

 

Des rats ne tarderont pas à arriver, donc ne trainez pas.

Sortez par la gauche, deux fois de suite et avancez encore vers le nord (derrière le mur de droite).

 

Il se peut que vous tombiez face à face avec Crystal (surtout si vous avez été sympathique envers les répliquants). Avancez vers le nord.

 

Vous tomberez sur Sadik. Parlez-lui ou flinguez-le.

C'est toujours la même histoire. Il se peut qu'il vous demande de chercher une source d'énergie.

 

Allez au sud et cliquez sur le grillage, vers la gauche.

Revenez à la navette et entrez dedans. Admirez une des treize fins possibles.

 

Placez les deux images avec les légendes.

Il faut que les images soient l'une en dessous de l'autre.

 

 

-> A VOUS DE JOUER

 

Il arrive que dans un jeu, on n'ait pas saisi une seule subtilité. Dans Blade, impossible de comprendre toutes les données, même au bout de plusieurs parties.

 

Si vous arrivez à répondre à ces questions, vous ferez avancer un peu les choses.

 

- Y a-t-il une manière définitive de savoir si Mc Coy est répliquant?

 

- Les munitions de type 3 existent. Où?

Izo (trafiquant d'armes) pourrait-il nous y mener?

 

- Dans une de mes parties, Izo s'est enfui. Mais j'ai appris sa mort plus tard.

On doit pouvoir l'empêcher. Mais comment?

 

- Dans une autre de mes parties, Crystal a buté Mc Coy devant mes yeux et je suis tout de même accusé de son meurtre. Incohérence?

 

- Peut-on empêcher le meurtre de la chienne?

 

- Dans la documentation, on voit une image de l'Esper avec l'entrée de l'immeuble de Sebastien.

L'interface est légérement modifiée.

Peut-on avoir cette photo quelque part, où est-ce une image créée pour la documentation?

Etc., etc.

 

 

-> LES SEQUENCES D'ADN

 

Pour pouvoir vous évader avec les répliquants dans une fin relativement heureuse, il faut que vous trouviez des séquences d'ADN.

 

- Clovis possède celle de Moraji.

Vous pouvez en obtenir quatre autres.

Y en a-t-il une sixième (appartenant à Chew)? Je vous livre ici la manière d'y accéder.

 

- Chez Marcus: en prenant le collier du chien, vous apprenez le nom du clébard. Sortez de la pièce et cliquez sur le côté gauche de la console, plusieurs fois de suite.

 

- Chez Sebastien: dans la salle des machines, il y a une zone cliquable sur le sol (une prise?).

Actionnez ensuite l'imprimante.

Chez les siamois: quand ils ne sont pas là, cliquez sur un des écrans.

 

- Chez Tyrell: j'ignore s'il faut avoir déjà vu Rachel et Tyrell au chapitre Deux ou Trois (pour les rencontrer, il faut tout ignorer du trafic d'armes; Guôo n'est pas du tout inquiété et vous pouvez le voir.

 

Il vous arrange un rendez-vous avec Tyrell).

Pour prendre l'ADN de Tyrell, il faut parler aux jumeaux, intéressés par la séquence de Tyrell.

 

Montez la grande échelle. Vous vous retrouvez sur le bord de l'immeuble, montez cette échelle.

Vous êtes dans une salle immense. Grimpez les quelques barreaux qui vous mèneront dans la Tyrell Corp.

 

Il va falloir agir très vite.

Foncez jusqu'à l'ascenseur, prenez la séquence d'ADN sur la table, sortez (le gardien vous dit de vous arrêter).

 

Revenez sur vos pas rapidement, pour voir les jumeaux. Parlez-leur. Ils vous donneront le dossier de Guôa sans que vous ayez à les tuer.

 

 

-> LA FAIM DE LA FIN

 

J'ai vu deux cinématiques de fin différentes.

Il existe treize cinématiques de fin qui clonent une trentaine de fins différentes.

 

Pour tout vous dire, mes parties ont été assez manichéennes.

La première fut complétement bourrine: j'ai tué tous les répliquants, exterminé Clovis en train de faire de la poésie. Bref, un vrai salaud.

 

Je me retrouve avec Gaff et le pliage d'un chien en papier (animal obéissant à l'homme, chien de chasse?).

 

L'autre partie fut plus difficile car j'y ai sauvé tous les répliquants sauf Izo.

Je me suis barré avec les répliquants dans le vaisseau et j'ai trouvé quatre bouts d'ADN (en faut-il un cinquième pour une fin différente?).

 

Le pliage? Un tigre (animal sauvage et dangereux?).

Certains voient dans la première fin que je vous ai énoncée une réussite. (Gaff ne dit-il pas: "Tu es un vrai Blade Runner maintenant.")

 

Je pense que cette fin est un échec.

Déjà, c'est la plus facile à atteindre: louche!

 

D'autre part, le boulot de Blade Runner est tout de même un sale job. Les Blade Runners de demain sont les banquiers (vous pouvez remplacer banquiers par: militaires, assureurs, flics, dentistes, inspecteurs des impôts, hommes politiques...) d'aujourd'hui.

 

Aujourd'hui on expulse, demain, on retirera! "Ya basta".

 

Mais je sais qu'il existe pas mal d'autres fins: je peux m'enfuir avec Lucy dans une voiture (si je n'ai pas arrêté le vendeur), Crystal peut m'annoncer qu'elle a envie de devenir ma partenaire.

 

Crystal peut aussi tuer Lucy et dans ce cas, vous vous enfuirez seul. Dans la série "rumeurs pourries sur Internet", on a entendu que Tyrell himself pourrait jouer un rôle dans une des fins.

 

Y a-t-il un pliage en papier différent par scène cinématique? Répondez, envoyez-nous des réponses, on assurera un suivi (voir les conseils de jeu).

 

 

>> LES ENQUETES/AU DEPART...

 

Tout commence dans la boutique des animaux.

 

Vous vous demandez toujours pourquoi on vous a confié cette enquête. Rapidement, vous découvrirez des indices sur de nouvelles affaires.

 

Les coupables seront les mêmes: les répliquants.

Ainsi, progresser sur une enquête vous fera avancer sur d'autres choses.

 

Voyons ensemble ces différentes affaires, histoire que vous compreniez un peu l'ensemble des faits que vous ne pourrez pas tous creuser en une seule partie.

 

 

MASSACRE D'ANIMAUX

 

Suspects: Clovis, Zuben et Lucy.

 

Clovis, victime de son obsession congénitale, ne supporte pas que Runcinter maltraite Lucy.

 

Le carnage est une histoire de vengeance.

Clovis massacre les animaux pour faire mal à Runcinter là où ça lui fait le plus... mal.

 

Il traite ses animaux mieux que Lucy.

J'ai entendu dire que l'on peut tuer Runcinter au cours de la partie. Grâce à la voiture, vous pouvez faire le lien avec Dektora, au chapitre Trois.

 

 

MEURTRE D'EISENDULLER

 

Suspect: Sadik

Les répliquants veulent vivre plus de quatre ans.

 

Ils veulent donc récupérer des données ADN pour vivre normalement. Le meurtre de cet homme entre dans le cadre de la récupération de ces informations.

 

Il y a bien eu une tentative d'accès aux fichiers mais Sadik n'avait pas le mot de passe.

 

 

TRAFIC D'ARMES

 

Suspects: Izo, Guôa, Sadik.

 

Les répliquants ont besoin d'armes puissantes. Guôa est un policier marron qui veut arrondir ses fins de mois.

 

Les armes de la police sont prétendument perdues (c'est l'officier à l'entrée du parcours de tir qui le dit).

 

En fait, c'est Guôa qui les revend aux répliquants. Clovis, qui n'est pas la moitié d'un con, n'a pas confiance en Guôa.

 

Il constitue donc sur lui un dossier béton pour le compromettre, au cas où. Vous le récupérerez chez les jumeaux.

 

 

MEURTRE DE MORAJI

 

Suspects: Clovis, Sadik

Ce meurtre posséde le même mobile que celui de Marcus Eisenduller. A cette différence près que là, Clovis réussit à récupérer la séquence ADN.

 

 

ATTAQUE DU BRADBURY

 

Suspects: Clovis, Sadik.

 

C'est vous qui en êtes la victime.

Ce n'est pas vraiment une affaire...

 

Elle apparait cependant dans votre KIA.

La question qu'il faut se poser, c'est pourquoi vous ne vous faites pas tuer. Et ce, dans tous les cas de figure, même si vous avez déjà buté Zuben et que vous en savez vraiment beaucoup sur les répliquants.

 

A ce moment du jeu, vous pouvez encore récupérer toutes les séquences ADN manquantes.

 

C'est peut-être une raison.

Mais dans ce cas-là, pourquoi êtes-vous séquestré?

 

Ne seriez-vous pas, après tout, un Nexus 6?

Je commence à le penser, car votre évasion se fait un petit peu trop facilement.

 

La photo trainant négligemment près du lit est un peu facile à trouver aussi et par ailleurs, on se demande un peu ce qu'elle fout là.

 

Clovis a-t-il tout combiné, vous fait-il croire, comme aux siamois, que vous êtes un répliquant alors que vous êtes humain?

En tout cas, il est très malin et sait manipuler les gens car vous pouvez lui sauver la vie. Et il n'a rien à perdre.

 

 

EXPLOSION DE L'USINE

 

Suspects: Izo, Sadik.

 

Le mobile de cet acte de terrorisme est assez obscur. Sadik et Izo se sont glissés parmi la foule pour commettre leur acte. Mais pourquoi s'attaquer à la Tyrell, comme ça, gratuitement?

 

Les répliquants n'ont pas beaucoup de temps et leur but est de trouver l'ADN.

 

Les revendications pour récupérer l'ADN ne marcheraient certainement pas avec des personnes comme Tyrell. En revanche, ça peut faire peur à tous les savants. C'est la seule explication logique...

 

 

DETOURNEMENTS DE LA NAVETTE

 

Suspects: Sadik, Clovis, Mc Coy.

 

La navette a été détournée pour préparer le départ des répliquants de la Terre.

 

Elle n'est pas encore complètement prête.

Les répliquants sont très affairés à sa réparation. Sadik, par exemple, qui est plus ou moins en train de la bricoler (voir photo dans l'encadré) commet aussi des meurtres sans arrêt.

 

Il est à peu près impliqué dans toutes les enquêtes.