DARK EARTH

<< LISTE DES LIEUX

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- LA VILLE HAUTE

1) LES GARDIENS DU FEU

01 SALLE DE GARDE

02 HALL SUPÉRIEUR

03 BALCON

04 PRISON

05 LABORATOIRE DE BOGDARAN

06 BUREAU DE DHORKAN

07 SALLE D'ENTRAÎNEMENT 2e étage

08 HALL INFÉRIEUR

09 ARMURERIE

10 PLACE CENTRALE

40 ENTRÉE DU LABORATOIRE

41 PASSAGE SECRET DE DHORKAN

 

 

2) LES BÂTISSEURS

 

11 ENTRÉE DU PALAIS DES BÂTISSEURS

12 BUREAU DE BANDOR

 

 

3) LES PRONEURS

 

20 HALL DU GRAND LUMINEUX

21 SALLE DU RAHAL

22 CRYPTE

23 PETITE PLACE

24 HÔTEL-DIEU

25 CHAMBRE DE RYLSADHAR

26 CAVE DE RYLSADHAR

27 SALLE DU CONSEIL

28 SALLE D'ARCHIVES

29 SALLE D'ÉTUDES (LORY)

 

 

- LA VILLE BASSE :

 

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1) LES FOUINEURS

 

14 COUR DES FOUINEURS

15 ATELIER DE DANRYS

16 PIPEAU D'ARGENT - LOGE DE DELIA

19 EXTÉRIEUR PIPEAU D'ARGENT

18 BATEAU D'ARMAL SADAK

42 PONTON (ACCÈS CANAL)

43 RUELLE DU BUNKER

13 BUNKER

36 REMPARTS DU STALLITE

 

 

2) LES KONKALITES (CARTE : EXTÉRIEUR)

 

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30 TUNNEL KONKALITE

31 BERGES KONKALITES

32 GEÔLES KONKALITES + CELLULE DE ZED

34 Q.G. DE SORDOS

35 PASSAGE SOUS-MARIN

 

 

- L'EXTÉRIEUR

 

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37 PLAGE OBSCURE

38 EDEN

39 HUTTE DE LEONA

 

 

CONSEILS DE JEU :

 

Dans les jeux d'aventure, je vous conseille généralement d'épuiser les sujets de conversation avec les personnages, pourquoi pas, mais après tout, on juge un homme essentiellement sur ses actes. Dark Earth vous permet de jouer comme un bourrin et de tuer tout le monde ou de progresser par le dialogue, à vous de voir. Ne perdez jamais de vue que votre contamination progresse et qu'elle modifie vos relations avec les personnages qui ont de plus en plus peur de vous. Reportez-vous à la partie "Animations et Combats" pour en savoir plus sur cet aspect important du jeu. Vous trouverez dans cette soluce le moyen d'aller partout et de rencontrer les personnages et les objets fondamentaux, mais c'est à vous de vivre votre histoire. Par exemple, pendant que je vous dis : "Remontez au bureau du prévôt dans la ville haute", votre copine se crêpe le chignon avec un fouineur dans la ville basse. Vous ne pouvez pas être partout à la fois, et vous passez forcément à côté de pas mal de choses, alors n'hésitez pas à suivre votre instinct et à y rejouer pour le plaisir.

 

 

SOLUTION COMPLETE

 

Jusque-là tout va bien, c'est plutôt cool, vous vous réveillez à côté d'une charmante donzelle encore ensommeillée. Prenez le bout de viande fumée sur la table de nuit et gardez-le pour des moments plus difficiles. Éloignez-vous et vous verrez votre épée posée contre un meuble. Prenez-la et enfilez votre costume qui n'est pas loin. À gauche du costume sur le mur il y a un Rahal ; c'est sous cette forme que se présentent vos points de sauvegarde. Partout où vous verrez ce symbole (pas forcément toujours en hauteur), vous pourrez sauvegarder en appuyant sur la barre d'espace.

 

Allez vers la sortie, Zed vous dit que vous êtes attendu chez le prévôt. Vous avez le temps néanmoins de le suivre pour faire une petite séance d'entraînement à l'étage du dessus. Empruntez les escaliers de gauche pour vous entraîner aux armes lourdes avec Phedoria, ou suivez Zed directement pour vous entraîner à l'épée. Cela dit, vous aurez besoin des deux, et une fois là-haut vous trouverez une hache à droite du mannequin d'entraînement. Après vous être fighté avec vos camarades (j'espère que vous aimez cela parce que côté combats, vous allez être gâté), vous pouvez aller voir le prévôt. Parlez avec le garde pour qu'il vous laisse entrer. Dhorkan est de mauvaise humeur, alors ne traînez pas dans son bureau, sinon il dégaine et même si vous l'étripez, Phedoria arrive et vous flingue direct.

 

 

Empruntez les escaliers qui descendent, ils débouchent sur une grande salle avec une fontaine de flammes. Continuez et vous arrivez sur la place principale de la ville haute. Dirigez-vous vers le temple qui est la plus grande construction du Stallite, à gauche de là où vous sortez. En approchant, vous surprenez une conversation entre Rylsadhar votre père, et Lory la Grande Prôneuse.

 

Entrez dans le temple. Vous vous faites engueuler par votre collègue. Mettez votre sabre en main et... C'est là que tout bascule, après la scène cinématique, vous devez tuer le Konkalite. Scène cinématique suivante : vous êtes aspergé avec une substance noirâtre, et à peine réveillé dans l'hôpital, vous devez tuer le garde pour survivre. Vous endossez votre nouvelle identité, celle d'un monstre que tout le monde craint au point de l'attaquer.

 

 

<< ARKHAN : RECHERCHE MORT OU VIF

 

Désormais, vous êtes quasiment seul et tout le monde se méfie de vous. Commencez par prendre la hache sur le garde. Thanandar arrive et vous décrit la situation. Allez dans la pièce à côté pour récupérer une "bombonne de l'avant" sur une étagère, derrière le pilier plus exactement. Sortez de l'hôpital, à condition que Thanandar ait déjà dit : "Tout va bien capitaine Phedoria...", et allez juste à côté pour parler à votre père.

 

Il vous dit de le rejoindre chez l'archiviste. Une fois qu'il est parti, agissez sur son lit et vous trouvez un parchemin. Pour aller chez l'archiviste c'est facile, vous montez les petits escaliers et vous êtes à l'entrée du temple. Écoutez le discours, allez à droite et entrez. Prenez la porte de droite, traversez la salle du conseil, montez les escaliers de gauche et passez la porte.

 

Tiens, l'archiviste est seul. Soyez sympa avec lui, c'est le seul à ne pas voir dans quel état vous êtes. Lisez les deux bouquins dans le fond qui racontent l'histoire du Stallite. Prenez le parchemin et actionnez le bouton cuivré qui est entre deux rayonnages sur la bibliothèque, à droite du bouquin de droite s'ouvre un tiroir secret et révèle une carte perforée.

 

En sortant à droite de la porte, sur le meuble étrange, vous trouvez un CD "miroir de l'avant". Vous ne pouvez pas descendre dans la ville basse pour l'instant, vous devez libérer Khali qui est en prison. Partez et retournez dans la caserne des gardes, là où vous avez commencé l'aventure. Il y a un Rahal de sauvegarde à gauche avant l'arcade qui mène à la caserne.

 

Parlez avec les deux gardes, ne vous énervez pas. Allez voir le prévôt si ça vous chante, mais vous devrez insister si vous voulez entrer. Sinon, arrivé en haut des escaliers, allez derrière vers les portes vitrées et passez-les pour arriver sur un balcon. Allez à gauche et passez la porte du laboratoire. Prenez la gourde sur l'étagère près de la porte, et plus loin des plaques de métal ainsi que les petites poires dorées par terre.

 

Pendant le jeu, vous pouvez revenir régulièrement au laboratoire pour refaire provision des poires dorées, celles-ci sont nécessaires pour faire fonctionner les "cracheurs", des sortes de fusil, et les plaques de métal une fois fondues dans le four de l'armurerie (la porte en face de la salle où vous commencez le jeu) vous donnent des munitions. Montez les escaliers et prenez la clé sur l'étagère, faites peur à Bogdaran en le frappant une fois. Repartez et utilisez la clé sur le coffre à gauche de la porte en sortant, vous en sortez un uniforme.

 

Allez de l'autre côté du balcon, descendez les escaliers ainsi que le gardien de la prison. Fouillez-le et utilisez la clé qu'il possède pour ouvrir la porte de droite. Parlez à Kalhi et donnez-lui l'uniforme de Bogdaran. Suivez-la de très près, vous n'aurez plus de problèmes avec les gardes.

 

Arrivé sur la place centrale, Kalhi va distraire le gardien de la plate-forme pendant que vous vous cachez derrière le véhicule. S'il vous voit, vous êtes mort, alors vous pouvez sauvegarder avec le Rahal du coin. Après que le garde soit parti, vous pouvez monter sur la plate-forme, descendre dans la ville basse et insérer le CD n°2.

 

 

<< CHEZ LES FOUINEURS

 

Suivez Khali chez Danrys, votre ami. Pas grand-chose à faire chez lui ; en revanche, il a un rôle fondamental par la suite. Soyez cool avec le cul-de-jatte, il n'a rien sur lui et comme beaucoup de personnages de la ville basse, il attaque si vous lui parlez en mode Ombre.

Sortez de l'atelier et vous êtes dans la cour. Repérez une cheminée qui fume, sur sa gauche il y a une autre cheminée plus petite au pied de laquelle vous devez chercher un plastron métallique, c'est la deuxième pièce (la bombonne étant la première) d'une combinaison sous-marine qui en comporte trois. À l'opposé de la plate-forme, au fond de la cour parmi un tas 'objets métalliques, se trouve un Rahal de sauvegarde.

 

Si vous allez à droite de là où vous êtes, vous arrivez à une impasse où vous trouvez une Nourrisseuse. C'est avec elle que vous pouvez échanger certains objets contre de la nourriture. Si vous passez sous la passerelle et qu'ensuite vous la longez, vous accédez au reste de la ville. Après avoir passé un petit pont, vous arrivez devant le Pipeau d'Argent. Il y a une femme avec qui vous pouvez parler.

 

Elle vous dit que pour rencontrer Armal Sadak vous devez le voir de la part de Delia. Entrez dans le cabaret et rincez-vous l'oeil avec un spectacle comme vous n'en avez jamais vu jusqu'à présent dans un jeu vidéo. Pour les pervers, pardon, les esthètes qui veulent revoir onduler Delia, la scène cinématique est disponible par l'un des menus de l'interface, vous pouvez la revoir, revoir, revoir et revoir encore.

 

Allez dans la loge parler avec Delia et donnez-lui votre "miroir de l'avant" en échange de quoi elle vous donne le mot de passe pour vous entretenir avec Armal Sadak. Vous ne tirerez rien de Maor, à part une gourde et une assiette, que vous prenez sur la table. Derrière Maor, il y a de la viande fumée et un bol, mais vous devrez tuer Maor pour les prendre, et comme il est moins balaise qu'il ne le sera lors de votre prochaine rencontre avec lui... enfin à vous de voir, mais si vous le tuez, faites-le après avoir parlé avec Delia, sinon elle ne vous donnera pas le mot de passe.

 

Dans Dark Earth, vous allez vite comprendre que c'est fromage ou dessert, vous ne pouvez pas ménager la chèvre et le chou, vos actions et rapports avec les personnages conditionnent l'histoire de façon directe, et la plupart du temps,si vous tuez quelqu'un et que vous récupérez des trucs importants sur lui, rien ne vous dit qu'il n'a pas d'autres trucs importants à vous donner plus tard si vous le laissez vivant. C'est le cas, par exemple, avec la Nourrisseuse ; morte, elle vous rapporte une patate et un hachoir, vivante, vous pouvez échanger pas mal d'objets contre de la nourriture, comme l'assiette et le bol, et la nourriture, c'est important pour remonter votre niveau de vie.

 

Dehors, entre les deux tonneaux sur la gauche, vous devez trouver un verre. Allez explorer la suite. Le territoire dans Dark Earth n'est pas gigantesque, mais au départ changement de vue automatique oblige, on y est un peu paumé. Vous avez successivement un passage en demi-cercle (il y a la même fouineuse que devant le cabaret et un Rahal). Ensuite, un passage obscur et un ponton qui mènent au bateau d'Armal Sadak. La rambarde est interrompue sur la droite et à cet endroit, vous pouvez sauter dans l'eau et emprunter le canal souterrain qui mène aux Konkalites.

 

Pour l'instant, continuez votre chemin et vous arrivez en face d'un bunker désaffecté et, bien entendu, fermé. À gauche du bunker se présentent des escaliers qui vous amènent plus loin à un autre escalier, finissant sur les remparts. Sous ce deuxième escalier vous trouverez un jerrican, il sera utile si jamais Danrys venait à mourir, car il vous permettra de remettre en route la machine qui est à l'extérieur de l'atelier.

 

 

<< ARMAL SADAK

 

Revenez au ponton, ou plutôt à l'endroit en demi-cercle où se trouve la fouineuse, pour sauvegarder. Allez au ponton et dirigez-vous vers le bateau d'Armal Sadak. Ne faites pas gaffe à l'accueil en arrivant. Allez voir le type le plus proche et parlez-lui. C'est Armal Sadak, il vous propose une partie de Yong, c'est un jeu dont les règles sont très simples, un peu comme l'Othello : vous devez prendre les pions de l'adversaire en les encadrant avec vos pions blancs, celui qui a le plus de pions sur la table à la fin remporte la partie.

 

Comme vous l'a dit Delia, la bonne manière d'agir est d'essayer d'avoir les coins pour remporter la victoire. Mais surtout, ne pas placer un pion sur l'avant-dernière case avant un coin, c'est à Armal Sadack de la faire. Pour jouer, vous devez parier une arme, d'où l'intérêt de sauvegarder au préalable, comme cela vous ne perdrez pas toutes vos armes au jeu. Je n'ai pas dit que vous étiez nul, mais il joue rudement bien, normal c'est un ordinateur. Moi il m'énerve, il m'explose au Yong, alors je lui explose la tête, mais vous n'êtes pas obligé d'en faire autant. Enfin si jamais vous le tuez, il n'a sur lui qu'un long couteau, mais il a des munitions pour "crache-feu". Après avoir tué son pote, n'oubliez pas d'enlever les herses de la porte avec la poignée sur le mur à côté du jeu de Yong.

 

 

<< LES KONKALITES

 

On attaque une partie du jeu très physique, beaucoup de combats vont se succéder et vous allez devoir assurer comme des bêtes.

 

Du ponton, vous pouvez sauter dans l'eau à l'endroit où la rambarde est coupée. Enfoncez-vous dans le tunnel et, dès que vous entendez un bruit, avancez en mode Combat. Après avoir buté trois Konkalites, vous arrivez au coeur de leur complexe. En haut des derniers escaliers où vous avez tué le dernier, il y a un Rahal pour sauvegarder. Avancez dans la salle, traversez le petit pont et vous verrez deux petits teigneux qui ont tapé le "3615 qui n'en veulent".

 

Soit vous leur offrez très rapidement une bouteille de Stholl offerte par ou prise à Maor, soit vous leur faites plaisir et vous achevez de leur défigurer leurs misérables tronches (utilisez de préférence une arme légère, car ils sont rapides). Avant d'entrer dans la salle dont ils gardaient l'entrée, cherchez une poignée de métal planquée à droite du deuxième pilier en partant de la gauche.

 

Réfléchissez, si vous êtes encore, disons à la moitié de vos points de vie, vous pouvez y aller, sinon abstenez-vous et mangez un morceau, ou revenez plus tard, parce que dans la salle il y a Sordos et Thanandar. Ils vous préparent un accueil assez différent de celui d'un coureur cycliste à son arrivée à l'étape, et vous devez être en forme. Sordos est très balaise à battre, Thanandar beaucoup moins.

 

Pour Sordos vous pouvez éventuellement vous permettre d'utiliser le combo de la mort qui tue : Ctrl + Shift + touche fléchée. Je vous rappelle que ce coup augmente votre degré de contamination et croyez-moi, dans quelque temps vous ne serez plus très beau à voir.

 

Sur les cadavres de Thanandar et de Sordos vous trouvez une arme, une clé rouge en pierre, une potion et une fiole, ainsi que le plan d'une arme. La potion est très importante, elle vous permet de diminuer un peu votre contamination. Gardez-la de côté, vous en aurez besoin plus tard. La fiole quant à elle, remonte votre niveau de vie. La clé rouge ? Nous allons voir dans un moment ce que l'on peut faire avec, prenez plutôt la clé de Sordos et servez-vous en pour ouvrir le coffre un peu plus loin dans la pièce. Vous êtes maintenant en possession d'un document prouvant que le prévôt Dhorkan est un traître et qu'il a signé un accord avec les Konkalites pour prendre le contrôle du Stallite.

 

Allez chez Danrys, votre copain bricoleur, lui montrer le plan de fabrication de l'arme, le domaine des Konkalites n'est pas totalement exploré, mais on reviendra. Tenez votre plan à la main et parlez-lui. Il vous demande une poignée, mais cela tombe bien, vous l'avez déjà. Dark Earth est vraiment bluffant sur ce genre de petits trucs, j'ai essayé le test de "je te donne l'objet, tu me dis de revenir plus tard, mais je m'en fous, je sors de la pièce, je reviens et c'est prêt", ben non, cela ne marche pas. Les scénaristes ont prévu le coup, vous revenez et Danrys vous dit : "Un peu de patience, j'ai pas encore fini", moi je dis, c'est bluffant.

 

 

<< LA CRYPTE SECRÈTE

 

Puisqu'il vous le dit, allez voir ailleurs pendant qu'il fabrique le lance-feu. Profitez que vous êtes dans la ville basse pour troquer des objets contre de la nourriture avec la Nourrisseuse, si ce n'est pas déjà fait. L'épisode des Konkalites vous laisse relativement en piteux état. Allez dans la caserne au bureau de Dhorkan, dans la ville haute. Ah, petite précision, pour faire fonctionner la plate-forme mettez-vous à l'entrée de la cabine et actionnez l'interrupteur.

 

Allez au temple et en entrant, passez par la gauche. Montez l'escalier mobile et mettez la carte perforée dans le lecteur. Descendez et actionnez le mécanisme en cuivre sur le socle à gauche. Vous mettez les gyrotrompes en route. Allez à la salle du Rahal qui donne directement sur le hall. Insérez la clé rouge à la base du socle du cristal, et la crypte secrète s'ouvrira. Entrez-y. Arrivé au coeur du Grand Lumineux, se trouve la source de lumière du Stallite, vous pouvez diminuer votre degré de contamination, mais en drainant vos points de vie, donc vérifiez que vous avez assez de points de vie pour le faire. Sinon, repartez. Vous savez maintenant que vous pourrez revenir vous soigner en cas de besoin.

 

 

<< DHORKAN LE TRAITRE

 

Foncez chez Dhorkan pour le confondre. Allez à son bureau après avoir tué un gardien et vous tombez sur Phedoria. Elle n'est pas commode, commode, alors soyez cool. Dans votre inventaire, sélectionnnez le document trouvé dans le coffre de Sordos et appuyez sur Enter, puis donnez-le lui. Quand vous entrez dans le bureau, Dhorkan s'enfuit par un passage secret. Fouillez son bureau des deux côtés de sa chaise et vous récupérez une potion revitalisante et un stylet. Utilisez ce dernier à gauche de la porte dérobée par laquelle Dhorkan s'est enfui.

 

En bas de l'échelle vous découvrez votre père mourant. Vous apprenez que Zed est prisonnier et que Thanandar, en fait, n'est pas mort. Continuez et vous débouchez dans l'impasse derrière la Nourrisseuse.

 

Allez voir Danrys, qui a fini de fabriquer le lance-feu. Il vous le donne avec trois munitions, mais vous pouvez en récupérer chez Armal Sadak en utilisant ou non la manière forte ; quoi qu'il arrive, économisez vos munitions. Avez-vous remarqué que Khali n'en fait qu'à sa tête, car elle n'est plus là. En arrivant au bunker (le passage en face du bateau d'Armal Sadak) vous voyez que Khali se fait agresser par un fouineur. Fouillez le fouineur et vous récupérez des munitions. Repartez dans la ville haute.

 

 

<< LE COEUR DE LUMIÈRE DÉTRUIT

 

Entrez dans la salle du cristal dans le temple et vous tombez nez à nez sur Thanandar. Votre père vous avait bien dit qu'il n'était pas mort.

 

Il y a Zed aussi, qui rentre dans la crypte. Thanandar vous met un pain et vous ne pouvez pas répliquer. Entrez dans la crypte. Zed fait exploser le Coeur de Lumière et vous avec, enfin presque. Phedoria part alerter la grande Prôneuse Lory pendant que vous fouillez le cadavre de Zed pour lui prendre son flingue. Ressortez et suivez Lory dans son cabinet, à droite de chez l'archiviste. Comme elle vous l'explique, tout n'est pas perdu, il vous faut maintenant reconstituer la clé en cristal qui vous permettra de pénétrer dans la salle secrète de votre père. Rylsadhar connaissait des secrets en tant qu'Initié, et il y a peut-être le remède à votre maladie. Peut-être même comment sauver Sparta en trouvant le tombeau.

 

 

<< BANDOR LE MENTEUR

 

Dehors, à présent, l'obscurité règne. Au milieu de toute cette histoire, on va encore prendre un peu de bon temps à terroriser les innocents. Allez au Palais des bâtisseurs, à gauche en sortant du temple. Tuez le garde ou amadouez-le avec du Stholl et de la nourriture (faites gaffe, il a une hallebarde, prenez une arme lourde). Montez dans l'ascenseur tout en pensant : "Bon sang, un homme mûr à la peau d'ébène avec une jambe de métal, je devrais pouvoir le reconnaître", actionnez le levier et... surprise, ils sont deux avec leur jambe de métal et leur peau d'ébène.

 

Approchez-vous et parlez-leur en mode Ombre. Génial, personne n'est Bandor. Sur la table à côté, prenez le parchemin et utilisez-le sur le feu de la cheminée. Alors vous avez vu, ils vous disent tout maintenant. Bandor vous donne son morceau de clé si vous lui montrez l'anneau que vous a donné Lory. Il vous reste deux morceaux à trouver. Avant de partir, allez à droite de la table à dessin prendre des munitions pour lance-feu sur le bureau. S'il vous reste un soupçon d'humanité, laissez-leur la vie sauve.

 

Repartez pour la prison. Attention, le garde dans le hall de la caserne est armé d'un cracheur. Utilisez éventuellement le petit foudre. La prison, je vous le rappelle, est sur le balcon à droite en y allant. Tuez le garde, prenez ses clés pour ouvrir la cellule de droite, et mettez-vous en mode Combat pour entrer, car vous êtes attendu. Tuez le Konkalite et tapez sur le lit en mode Ombre, puis en mode Lumière. Vous y trouvez un autre morceau de la clé en cristal.

 

 

<< LE BUNKER

 

Allez chez Danrys, et dans le fond de l'atelier utilisez la "bombonne de l'avant" sur la machine qui ressemble à un compresseur. Ensuite,allez au bunker, vous allez être étonné. Hé oui, c'est Dhorkan. Descendez-le et fouillez-le. Vous avez réussi à réunir les quatre morceaux de la clé de cristal, merci qui ? Merci Bibi. Il possède, en outre, une carte magnétique que vous allez tout naturellement insérer dans le lecteur prévu à cet effet, sur la gauche de la porte du bunker.

 

Entrez et tout de suite à gauche en entrant vous trouvez un étrange objet. Avancez dans la pièce et toujours à gauche, derrière le caisson de cryogénie vous récupérez un flingue de la mort, bien chargé en plus. De l'autre côté sur le mur, vous avez un coffre avec des coupe-circuits, des bidules et des voyants lumineux. Tapez dessus en mode Ombre et revenez vers la porte d'entrée.

 

En longeant le mur avec la lumière rougeâtre, vous arrivez dans un renfoncement où se trouve une console de contrôle. Actionnez-la en vous mettant du côté opposé au rocher qui est dessus, et vous avez droit à la projection holographique, à laquelle Dhorkan a assisté, qui vous en apprend plus sur les premières heures du cataclysme. Pour sortir, actionnez l'interrupteur à gauche de la porte.

 

 

<< LODAR

 

Je l'aurais cherché longtemps celui-là, et je suis sûr que certains d'entre vous aussi. Lodhar est un marcheur, il vit à l'extérieur du Stallite, et voyage dans l'espoir de trouver une grande zone où la lumière serait permanente. Remarquez c'est possible, puisque la plus grande partie du territoire reste inexplorée.

 

Toujours est-il que notre ami Lodar a un objet terriblement important en sa possession. Allez à droite en sortant du Bunker, et montez les escaliers pour aller sur les remparts. Avancez jusqu'au bout, et vous verrez Lodhar aux prises avec un Konkalite. Tuez le Konkalite et, en remerciement, Lodhar vous donne la troisième et dernière partie de votre combinaison de plongée. Celle-ci va nous permettre de sortir de Sparta.

 

 

<< ARKHAN HOMME GRENOUILLE

 

Allez chez les Konkalites par le tunnel habituel. Arrivé aux derniers escaliers sur le ponton métallique, regardez sur la gauche et vous remarquerez que la rambarde est coupée, afin de pouvoir entrer dans l'eau. Les petits malins qui l'auraient repérée avant se seront cassés les dents, car sans la combinaison de plongée Arkhan refuse de sauter. Cette fois, ça va marcher. Sélectionnez la combinaison dans votre inventaire et appuyez sur Enter, puis faites action à cet endroit, et hop, vous marchez sous l'eau.

 

Ne vous effrayez pas, géographiquement c'est plutôt linéaire, vous ne risquez pas de vous perdre. Amenez Arkhan vers vous et ensuite allez tout droit. Surveillez votre indicateur d'oxygène et préparez-vous à affronter une rascasse mutante après quelques mètres. Dans ce jeu, vous n'aurez pas la paix, même sous l'eau. Vous pouvez récupérer des munitions pour le foudre de l'Avant sur l'un des squelettes pourrissant dans l'eau. Arrivé au cadavre, tournez à gauche et passez les arcades, plus loin vous débouchez sur une plage déserte ou presque....

 

 

<< LEONA

 

Tuez les deux Shankreatures, vous ne devriez pas avoir trop de mal, et continuez jusqu'au bout, entrez dans l'eau et faites le tour des rochers. Vous découvrez une grotte remplie d'une végétation luxuriante. Toute cette jungle créé vraiment une drôle d'impression après des heures passées dans un environnement beau mais sombre, mais ne vous endormez pas, un serpent vous barre la route au pied d'une passerelle. Avancez et vous ne tarderez pas à atteindre la maison de Leona.

 

Elle est très gentille, ne la tapez pas. Parlez-lui et elle vous expliquera le fonctionnement de la source de lumière du Stallite, et vous conseillera de boire un peu de l'eau qui baigne les pieds du colosse au centre de la grotte, là où vous avez tué le serpent, celle-ci vous soignera. Si vous êtes gravement atteint dans votre contamination, n'hésitez pas, buvez-en autant que vous pourrez, car il vous reste bien des épreuves à subir. Il est important pour la suite que vous ayez retrouvé momentanément une apparence humaine, quitte à boire la potion de Thanandar. Vous pourrez revenir ici quand vous voulez, il suffit de remplir la bouteille d'oxygène à nouveau chez Danrys.

 

 

<< SAUVER DELIA

 

Retournez au Stallite, chez Bogdaran plus précisément (premier étage en face de la prison dans la caserne), afin de lui montrer l'étrange objet que vous avez trouvé dans le bunker. Il vous propose un deal, ramener Delia,et il verra ce qu'il peut faire avec votre objet. Si vous avez tué Delia par mégarde ou sadisme, cela ne me regarde pas, tout n'est pas perdu.

 

Tuez Bogdaran et prenez l'objet, allez tout à fait à droite pour l'utiliser sur une sorte de container qui le remplit d'huile pour l'isoler, il est possible que le container soit vide, et vous devrez revenir voir s'il l'est ou non pour effectuer l'opération.

 

Si vous préférez la méthode douce, allez voir Delia au Pipeau d'Argent et parlez-lui. C'est là que vous devez avoir une apparence humaine, enfin du moins celle du début de la contamination, dans le cas contraire Delia vous envoie paître, vous traîte de monstre et cela va vous énerver, je vous connais (vous souvenez-vous quand vous lui parlez en mode Ombre au début du jeu ? Trop marrant, vous devriez essayer).

 

Si vous êtes tout beau, elle vous suit jusqu'au laboratoire, et Bogdaran vous donne votre bombe au sodium. He oui, c'est une petite bombe que vous avez là, et si vous la secouez trop, elle vous pêtera au nez. Je plaisante.

 

 

<< LA SALLE SECRETE DE RYLSADHAR

 

Vous aviez oublié la clé de cristal ? Il faut bien l'utiliser après tout le mal que l'on s'est donné pour l'obtenir. Allez chez Rylsadhar et tuez les deux pauvres types que vous rencontrez en bas. En entrant, à droite de l'étagère sur le mur qui fait face à la porte, mettez la clé à trois branches dans la serrure, et vous pénétrez dans la salle secrète de votre père.

 

Vous allez pouvoir mettre la main sur la collection complète de Playboy depuis 1978, que Rylsadhar gardait jalousement dans sa cachette. Ah ! vous ne la trouvez pas ? C'est normal, elle n'apparaît que dans la version bêta que l'on m'a donnée pour le test, dans la version définitive vous trouvez des notes, à gauche en entrant et des dessins à droite sous un livre. C'est moins sympa que les nanas de Playboy, mais cela vous sera plus utile.

 

Agissez en mode Ombre, puis Normal sur la lunette téléscopique et vous trouverez une clé. Une fois que vous avez tout cela, retournez sur la place centrale et sauvegardez. Ah oui, pour sortir de la salle, actionnez le levier à droite de la porte.

 

 

<< LE TOMBEAU RUNKA

 

Voir l'image "dearth4.jpg" dans le zip Dark Earth

 

Allez au puits au centre de la place, et du côté où vous avez le dos tourné à la caserne, utilisez la clé que vous venez de trouver. La grille s'ouvre alors. Jetez la bombe dans le puits, et éloignez-vous immédiatement, sinon vous allez mourir.

 

Vous devez vous dire que le remède est pire que le mal, la bombe a explosé toute la place et créé un gouffre énorme. Mais ne vous inquiétez pas. Il reste l'hélice qui était au-dessus du puits, mais il lui manque une pale. Vous allez la trouver à côté de la fontaine en face de chez votre père. Mettez-vous au niveau du manche en bois, et utilisez la pale sur l'hélice. Maintenant agissez sur le bout du manche de l'hélice en mode Ombre et c'est parti, vous sautez dans le gouffre.

 

Après avoir failli vous tuer, vous arrivez dans une salle aux proportions gigantesques. Passez la porte monumentale et vous débouchez sur une autre salle. Regardez le sol : un labyrinthe ! La plaie des testeurs qui font des soluces, mon pire cauchemar, mais bon, celui là, n'est pas très grand et de toutes façons ce n'est pas tout de suite. Avancez et hop, fait comme un rat, la porte se referme derrière vous.

 

Il y a un Rahal en allant vers le fond sur le premier pilier que vous voyez. Près de la porte, sur les côtés vous avez des leviers. Commencez par vous intéresser à ceux de gauche. Prenez les notes de Rylsadhar dans l'inventaire et amenez-les sur l'icône du visage, celle dont vous vous servez pour nourrir Arkhan.

 

Il se met à lire le document et vous donne la phrase clé qu'il faut composer à l'aide des symboles : "Le Runka/ fils de lumière vient du Soleil/Étoile pour sauver le monde menacé/ détruit par le Shankr". Comme il savait que vous ne parliez pas le Runka couramment, vous allez faire la même opération avec les dessins de Rylsadhar, ils vous indiquent la correspondance entre les mots clés et les symboles.

 

Pour actionner les leviers vous devez vous mettre bien en face d'eux. Vous devez avoir, en partant des leviers à gauche de la porte et de gauche à droite : le premier levier baissé, le deuxième levé, le troisième aussi, le quatrième également, le cinquième baissé et le sixième levé, validez avec le levier dont le bout est lumineux, à droite, et la porte en pierre s'ouvrira. Allez sauvegarder, vous en aurez besoin.

 

<< LE LABYRINTHE DU TOMBEAU

 

Nous voilà au labyrinthe. Il n'est pas grand mais il est costaud. À tout instants vous pouvez vous faire trancher par les lames mobiles. Pour vous aider dans le parcours nous l'avons reproduit, mais on ne peut pas le passer pour vous. Le "S" vous indique où se trouve le Rahal pour sauvegarder. Allez, je vous transmets un peu de la Force et un conseil : pour éviter les lames, appuyez sur Espace pour vous baisser et vous relever.

 

Voir l'image "dearth4.jpg" dans le zip Dark Earth

 

Au bout du labyrinthe, je vous en supplie, sauvegardez, à moins d'être maso et de vouloir recommencer la traversée des lames à chaque fois. Là, c'est le boss de fin qui vous attend, Thanandar version "j'ai passé mes vacances à Tchernobyl après être passé sous le souterrain du pont de l'Alma".

 

Je vous le dis tout de suite, vous ne pouvez pas le descendre, il est trop fort et dès qu'il prend trop de coups, il s'aplatit par terre pour récupérer et vous attaquer à nouveau. C'est lors de ces moments que vous en profitez pour vous rapprocher des portes lumineuses. Celles-ci comportent deux leviers. En bougeant les leviers vers la gauche ou vers la droite, vous allumez une lampe différente avec trois possibilités de chaque côté. Le but étant d'allumer la lampe du bas sur la porte de gauche, et celle du haut sur la porte de droite.

 

Thanandar part en morceaux et vous faites connaissance avec le Runka, qui vous redonne votre apparence. Voilà c'est fini, et là encore Kalisto ne fait rien comme les autres, au lieu d'avoir un générique avec le défilement des noms des membres de l'équipe, ils ont prévu une salle où vous consultez des panneaux pour avoir les greetings. C'est marrant d'ailleurs, parce que c'est la première salle que j'ai visitée au début du jeu en cherchant le bureau de Dhorkan (elle est juste à gauche).

 

Voilà, j'espère que cela vous a plu. J'ai pris beaucoup de plaisir à jouer à Dark Earth, et encore une fois c'est à vous de vivre votre histoire, mais je peux vous donner quelques petits éléments pour explorer d'autres méandres du scénario : vous pouvez tuer Thanandar plus tôt dans le jeu. Si vous n'avez pas tous les cristaux pour composer la clé de la chambre secrète de Rylsadhar, vous pouvez en extraire dans la grotte de Leona,près de la passerelle à l'aide d'outils fournis par Danrys, qui vous taillera le morceau de roche.

 

Vous pouvez libérer le prisonnier des geôles Konkalites en utilisant un trancheur Konkalite, et vous le rencontrez plus tard, parlant de vous, chez Armal Sadak. Si vous ne prouvez pas la traîtrise de Dhorkan, et que vous ne passez pas par le passage secret, vous pourrez trouver Zed dans les geôles Konkalites, il s'y transforme en Shankreature après vous avoir transmis son énergie, et c'est votre père que Thanandar emploiera pour contaminer le Coeur de Lumière dans la crypte. Vous n'êtes pas obligé de sauver Delia.

 

 

<< POUR CONCLURE

 

Trois cheat-code assez marrants, dont un en exclusivité : seul inconvénient, dans certains endroits du jeu ils peuvent faire planter la partie, alors sauvegardez avant de les utiliser.

 

Pour activer le cheat-mode, appuyez sur P pour mettre en pause, puis tapez : FORTYTWO et appuyez sur Enter, un message vous dit "Easy Mode On". Appuyez sur Enter, puis tapez au choix ou en cumulant : BIGFOOT, puis Enter, arrêtez la pause et les pieds d'Arkhan deviennent énormes. Idem, mettez sur pause, tapez BIGHEAD, puis Enter, sortez de la pause et devinez quoi... la tête d'Arkhan devient elle aussi énorme.

 

Même principe, et celle-là est une exclusivité (j'ai dû saouler le chef de projet à la vodka tout en lui promettant des filles et une chambre d'hôtel pour lui tirer les vers du nez), tapez MUCHBETTER et vous verrez Arkhan faire son petit pipi où vous voulez, cadavres d'ennemis, etc. Pour revenir en mode Normal, tapez NORMAL, justement, après avoir mis en pause. Lumière sur vous.