DIABLO

LA CARTE DU VILLAGE :

Le village est un endroit où vous reviendrez souvent. Voici l'emplacement de tous ses habitants, ainsi que les raccourcis. Vous trouverez les explications les concernant dans le guide qui suit.

A: Cain le maire.
B: Grisworld le forgeron.
C: Odgem le tavernier.
D: Aria la sorcière.
E: Guillian la serveuse.
F: Wirt le boîteux.
G: Pépin le guérisseur.
H : Farnharm le poivrot.
I : L'église (entrée principale).
J : La caverne (vers niveau 9).
K: La fissure (vers niveau 13).
L : Les catacombes (vers niveau 5).

GUIDE

Vous devez choisir d'abord le héros (guerrier, magicien ou voleur) que vous allez incarner avant de commencer l'aventure dans le village. Pour triompher de Diablo, il faudra descendre dans les sous-sols sous le village et aller jusqu'en enfer pour récupérer le prince et empêcher le retour de Diablo. Sur cette quête principale viennent se greffer des mini-quêtes, toutes facultatives, mais qui vous permettront d'obtenir des armes ou des sorts plus puissants.

I. LE CHOIX DU HEROS

LE GUERRIER

C'est un personnage assez facile à maîtriser en début de partie car il frappe fort et a une bonne résistance (point de vie et classe d'armure).

Le guerrier est le seul à disposer d'une attaque critique qui lui permet de tuer son adversaire avec un seul coup. Cette caractéristique est égale à la moitié de son niveau (un guerrier de niveau 10 a donc 5 % de chances de tuer en un coup). Enfin, le guerrier sait réparer lui-même son équipement (épées, boucliers, armures) mais, à la différence du forgeron, cela réduit la durée de vie de l'objet. Cette compétence spéciale s'améliore avec l'expérience, mais il vaut mieux toujours passer par le forgeron, sauf cas de force majeure (bien sûr, le forgeron fait payer ses services et c'est parfois très cher).

Pour survivre avec un guerrier, il faut toujours avoir le maximum de potions et de parchemins de soins afin de se refaire une santé car, étant donné qu'il combat le plus souvent au corps à corps, il se fera plus souvent frapper que les autres personnages.

Pensez à augmenter sa résistance à la magie (feux, éclairs...) en l'équipant avec des protections magiques (armures, casques, bagues, amulettes...) car presque tous les monstres de la fin du jeu disposent d'attaques magiques. Adaptez aussi votre armement aux monstres que vous combattez : les épées pour tuer les créatures de chair et les masses contre les squelettes et autres. Les haches cumulent ces deux avantages et donneront une grande puissance d'attaque au guerrier, mais elles sont plus lentes à manier et empêchent d'utiliser un bouclier. Si vous n'avez pas une hache magique extrêmement puissante, mieux vaut avoir un bouclier et une bonne épée pour finir le jeu.

N'oubliez pas de garder un bon arc (ou une arbalète) pour vous débarrasser des monstres les plus gênants en gardant vos distances (le guerrier tire quand même moins vite et moins bien que le voleur). Pour certains monstres, comme les magiciens qui se téléportent sans cesse, c'est la meilleure méthode (il y a quand même une autre possibilité : la magie).

Le plus gros défaut du guerrier, c'est sa nullité en matière de magie. Cela risque même de l'empêcher de terminer le jeu, car les derniers niveaux sont truffés de monstres qui peuvent attaquer à distance ou bien sont si rapides qu'ils l'encerclent en un rien de temps.

Ne méprisez donc pas l'attribution de quelques points à la compétence en magie, lorsque votre personnage gagnera de l'expérience, et gardez systématiquement les objets qui font monter les compétences de magie. Si vous avez quelques pièces d'or, achetez des bâtons magiques qui ont des effets de "zone", c'est-à-dire qui peuvent toucher plusieurs monstres en même temps (fireball, murs de flammes, vague de flammes, éclairs...) pour vous débarrasser des hordes trop nombreuses.

Le guerrier peut gonfler ses compétences jusqu'aux limites suivantes :

Force : 250
Magie : 50
Dextérité : 60
Vitalité : 100

Les objets magiques peuvent accroître vos compétences au-dessus de ces limites (c'est valable pour tous les personnages).

Le guerrier est donc un personnage qui vous permettra de vous familiariser avec, Diablo mais il a peu de chances d'arriver à finir le jeu du premier coup.

LE VOLEUR

Le voleur, ou plutôt la voleuse, est un personnage équilibré mais qui n'a pas vraiment de points forts (elle est "entre" le guerrier et le magicien par ses caractéristiques). Avec sa vitesse de tir, elle tuera à distance une foule de monstres, avant même qu'ils ne la rejoignent et elle est capable d'apprendre suffisamment de magie pour se sortir des mauvais pas (elle lance d'ailleurs les sorts plus vite que le guerrier).

Utilisez toujours la touche "SHIFT" pour tirer en restant immobile : cela vous évitera d'avancer vers les monstres si vous visez une case vide. Pensez à relâcher la touche "SHIFT" quand les monstres sortent de votre ligne de tir, sinon vous ne pourrez plus les viser.

La voleuse est la seule à pouvoir identifier et désarmer les pièges. Un coffre ou une tombe rouge sont toujours piégés et il faudra utiliser votre compétence spéciale pour les désarmer. Cette compétence s'améliore avec l'expérience.

Limites de compétence du voleur :

Force : 55
Magie : 70
Dextérité : 250
Vitalité : 80

Tant qu'elle n'a pas un arc puissant et une bonne armure, la voleuse est un personnage fragile qui demande du doigté, mais c'est quand même un choix valable car elle peut devenir redoutable.

LE MAGICIEN

C'est un personnage avec lequel il faudra prendre le minimum de risques au début du jeu, car il connaît peu de sorts et ses autres compétences sont si faibles qu'il a tendance à mourir au premier contact avec les monstres.

Il peut cependant recharger "gratuitement" les bâtons magiques, mais comme le guerrier, cette réparation réduit la durée de vie du bâton (le bâton stockera moins de charges magiques). C'est donc aussi une option à utiliser en dernier recours : mieux vaut s'adresser à la sorcière du village pour cette opération. Cette compétence spéciale s'améliore aussi avec l'expérience.

Gonflez au maximum vos points de magie lorsque vous changez de niveau, car vous pourrez lancer plus de sorts, et si vous récupérez le sort de bouclier magique, vous aurez une armure d'une incroyable puissance "rechargeable" avec une simple potion de magie.

Essayez d'utiliser le moins possible les bâtons magiques et vendez-les quand votre personnage deviendra suffisamment costaud, car cela rapporte pas mal d'argent. La seule raison valable pour utiliser un bâton, c'est lorsqu'il y a trop d'adversaires et que vous manquez de magie, ou lorsque vous avez un bâton qui projette un sort que vous n'avez pas encores et auquel une créature est particulièrement sensible.

Au fur et à mesure que votre personnage devient puissant, n'achetez plus que des potions de "full mana". De cette manière, en buvant une seule de ces potions, vous referez le plein de tous vos points de magie : c'est d'autant plus économique que votre personnage a beaucoup de mana à récupérer car les potions coûtent toujours le même prix.

Attribuez tout de même quelques points à votre force pour pouvoir porter une armure décente et utiliser un arc, pour finir vos adversaires à distance quand vous n'aurez plus de magie.

Limites de compétence du magicien :

Force : 45
Magie : 250
Dextérité : 85
Vitalité : 80

Avec l'expérience et la puissance de sa magie, ce personnage devient imbattable à la fin du jeu, grâce à son bouclier magique et ses nombreux sorts à effets de zone. Il est cependant difficile à jouer en début de partie.

II. LE VILLAGE

L'aventure commence toujours au village et vous y reviendrez souvent entre les niveaux pour vous refaire une santé. Pensez à discuter régulièrement avec tous les habitants pour avoir de nouvelles quêtes.

CAIN LE MAIRE

Cain identifiera pour vous n'importe quel objet. Il faut toujours identifier vos objets avant de les vendre, car cela peut rapporter beaucoup plus. Cain sera aussi utile dans le déroulement de l'aventure, car il donnera les indices qui permettront de finir le jeu.

GRISWORLD LE FORGERON

Grisworld vous vendra de nouvelles armes et pourra réparer vos armes pour une somme proportionnelle à l'état de l'arme. À chaque fois que vous descendrez dans un nouveau niveau ou que vous achèterez des armes, les marchandises offertes par Grisworld changeront.

ADRIA LA SORCIERE

Cette sorcière est la seule à pouvoir vous approvisionner en potions magiques. Elle peut aussi vous vendre des objets magiques ou recharger vos bâtons.

PEPIN LE GUERISSEUR

Pépin vous soignera gratuitement, ce qui vous permettra de faire quelques économies. Il vend aussi les potions de soins.

WIRT LE BOÎTEUX

Wirt s'est échappé des sous-sols et a ramené de son aventure des objets de valeur, mais malheureusement toujours trop chers.

GILLIAN LA SERVEUSE

Cette serveuse ne sera pas d'un très grand secours, mais elle peut vous mettre sur la trace d'une nouvelle quête.

FARNHAM LE POIVROT

Pour un héros tel que vous, Farnham n'est pas un exemple, mais cette alcoolique vous renseignera peut-être entre deux hoquets.

ODGEN LE TAVERNIER

Odgen est le point de départ de plusieurs quêtes intéressantes et il est au courant des derniers ragots avant tout le monde.

III. LES TECHNIQUES D'EXPLORATION ET DE COMBAT

Quand vous explorez un niveau, il ne faut surtout pas foncer tête baissée mais avancer avec précaution, en essayant "d'activer" le minimum de monstres à la fois pour ne pas vous retrouver encerclé par une horde.

Explorez systématiquement un niveau avant de passer au suivant et n'hésitez jamais à revenir au village pour vous refaire une santé avant de continuer.

La meilleure méthode pour se battre, c'est d'attaquer à distance. Pour un guerrier, c'est rarement possible, mais avec le voleur et le magicien c'est impératif. Une bonne technique consiste aussi à se mettre dans une pièce devant le pas de porte : les monstres ne pourront vous attaquer qu'un par un. Repérez toujours une pièce qui vous permettra de faire cela. Et n'entrez jamais dans une salle où vous avez toutes les chances de tomber sur plusieurs monstres : attendez-les sur le pas de porte.

Pour faire une pause momentanée et vous préparer à une grosse attaque, vous pouvez aussi vous mettre dans une salle et fermer la porte, mais n'oubliez pas que pas mal de monstres sont capables d'ouvrir les portes, alors prudence.

IV. LES RACCOURCIS

Pour commencer l'aventure, il faut aller dans l'église et utiliser ensuite les escaliers pour descendre dans les niveaux. Il y a cependant des raccourcis.

LE TOWN PORTAL

Ce sort est un vrai soulagement, car il vous fera gagner un temps considérable. Plutôt que de prendre les escaliers pour revenir au village, lancez le Town Portal et traversez la porte magique pour revenir au village. Faites ensuite vos emplettes puis retraversez la porte magique pour revenir à votre point de départ (la porte disparaît alors).

Pendant un combat, ce sort peut vous permettre de vous échapper rapidement, c'est pourquoi si vous avez un parchemin de Town Portal, il vaut mieux le placer en évidence dans les cases de votre inventaire pour l'activer facilement (le sort de Phase est déconseillé, car il vous téléporte aléatoirement dans un autre lieu du niveau, parfois au milieu d'autres monstres).

LES AUTRES RACCOURCIS

Ces raccourcis se trouvent au niveau du village mais ne seront disponibles que lorsque vous aurez atteint le niveau qu'ils rejoignent.

Les catacombes seront ouvertes quand vous atteindrez le niveau 5, la caverne permettra de descendre au niveau 9 et, par la fissure, vous descendrez au niveau 13.

Ces raccourcis marchent dans les deux sens et sont représentés par un escalier supplémentaire dans le niveau concerné. Il faut emprunter au moins une fois le raccourci pour revenir au village, afin qu'il soit utilisable dans l'autre sens. Regardez le plan pour savoir où se trouvent ces raccourcis.

V. L'INVENTAIRE

L'inventaire est divisé en deux parties : l'inventaire principal et l'inventaire "immédiat" (celui entre la boule de vos points de vie et la boule de vos points de magie).

Placez dans l'inventaire immédiat les objets dont on a un besoin urgent pendant un combat. On trouvera donc dans cet inventaire des potions de magie (pour le magicien, c'est vital), des potions de vie (valables quel que soit le héros), un Town Portal (pour prendre la fuite à toute allure) et, si vous avez la place, quelques sorts puissants. N'oubliez pas que les objets de l'inventaire immédiat peuvent être utilisés en vous servant des touches du clavier numérique pour aller encore plus vite.

L'inventaire principal, accessible par un bouton, va vous permettre surtout de stocker les objets que vous souhaitez remonter à la surface. Cet inventaire est vite trop petit pour pouvoir tout stocker ; dans ce cas, vous pouvez déposer par terre au village vos surplus, afin de ne pas vous encombrer : vous pourrez sans problème les reprendre plus tard. Ce cas se produira quand vous récupérerez un objet que vous ne pouvez pas encore utiliser, à cause de votre faible expérience, mais que vous ne souhaitez pas vendre.

VI. LA CARTE

La carte est une option utile pour être sûr que vous avez complété un niveau. On peut déplacer la carte avec les flèches et la recentrer en réappuyant sur la touche "Tab".

VII. LES DIX REGLES D'OR

Avancez lentement.
Finissez un niveau avant de passer au suivant.
Préférez les attaques à distance.
Ne vous faites jamais encercler.
Placez des potions de soins ou manas dans l'inventaire immédiat.
Utilisez de préférence les sorts à effets de zone.
N'utilisez pas les sorts auxquels les monstres sont insensibles (c'est indiqué dans la fenêtre du milieu, au bas de l'écran).
N'achetez pas de potions de "full-regeneration" (trop chères et pas adaptées aux besoins spécifiques des héros).
Identifiez toujours un objet avant de le vendre.
Conservez toujours les objets qui augmentent les attributs du personnage : c'est la seule possibilité pour passer au-dessus des limitations de classe.

VIII. LES QUÊTES

Diablo est composé d'une quête principale (il faut tuer Diablo) et de quêtes facultatives qu'il vaut mieux quand même résoudre, car elles permettent d'avoir des objets puissants.

A. LES QUÊTES FACULTATIVES

Ces quêtes facultatives sont aléatoires. Il y a cinq catégories de quêtes et, à chaque nouvelle partie, vous aurez un certain nombre de quêtes disponibles dans une même catégorie.

CATEGORIE 1

Vous pouvez avoir une des deux quêtes à chaque nouvelle partie.

LE BOUCHER (The Butcher)

S'il y a un blessé couché devant l'entrée de l'église, vous allez rencontrer le Boucher au niveau 2. Il est toujours dans une grande salle (de torture) dont il ne sortira que lorsque vous ouvrirez la porte. Nettoyez entièrement le niveau avant de vous attaquer au Boucher car c'est un adversaire extrêmement coriace. Il existe une technique facile pour le battre, qui consiste à l'enfermer dans une salle où l'on peut tirer par les fenêtres car le Boucher ne sait pas ouvrir les portes. Avec un arc, vous le finirez tranquillement. Si vous n'avez pas une salle de ce type dans le niveau, mieux vaut laisser tomber le Boucher, continuer l'aventure, et revenir plus tard quand vous serez plus puissant.

L'EAU EMPOISONNEE (Water Supply)

C'est Pépin qui va vous mettre sur cette quête. Lorsqu'il vous en parlera, allez au niveau 2 et cherchez une fissure dans les murs (indiquée par le message "A dark passage", lorsque vous mettrez le pointeur de la souris sur cette fissure). Elle vous permettra d'atteindre un niveau secret. Tuez toutes les créatures à l'intérieur et votre quête sera accomplie : revenez voir Pépin pour obtenir l'anneau de vérité.

LA MALEDICTION DU ROI LEORIC (Leoric Curse)

C'est Odgen le tavernier qui vous racontera l'histoire de la malédiction de Leoric et vous demandera de tuer ce qu'il reste de sa forme humaine. Allez au niveau 3 et cherchez le passage vers la tombe de Leoric : vous atteindrez un petit niveau rempli de squelettes. Actionnez les leviers que vous trouverez dans les deux pièces, pour ouvrir la grille afin d'accéder à la salle de la tombe. Débarrassez-vous de Leoric (il ressemble à un squelette géant) le plus vite possible, car c'est lui qui crée une armée de squelettes.

Remarque : il y a une chambre secrète dans la salle de la tombe, qu'on révèle en détruisant les squelettes crucifiés plantés dans les coins de cette salle.

CATEGORIE 2

Vous pouvez avoir deux des trois quêtes.

L'ENSEIGNE d'ODGEN (Odgen's Sign)

En discutant avec Odgen, il vous racontera comment des créatures ont volé son enseigne. Descendez au niveau 4 et parlez au monstre Snotpill : il sera prêt à vous laisser passer au niveau 5 si vous lui ramenez l'enseigne.

Allez alors chercher l'enseigne, toujours dans ce niveau 4, dans la salle à côté de Snotpill : elle sera dans le coffre que des monstres défendront. Vous pouvez ramener l'enseigne à Snotpill, qui vous remerciera en vous attaquant avec ses troupes (mais l'accès au niveau 5 sera ouvert) ou ramener l'enseigne à Odgen, qui vous remerciera en vous remettant un objet magique (en revenant ensuite au niveau 5, Snotpill vous attaquera aussi et l'accès sera ouvert).

GHARBAD LE FAIBLE (Gharbad the Weak)

Gharbard est un monstre qui se tient au niveau 4. Contrairement à son nom, il est loin d'être faible : parlez-lui quatre fois (changez de niveau entre chaque rencontre) et il finira par vous attaquer. Tuez-le pour accomplir la quête.

CATEGORIE 3

Vous pouvez avoir deux des trois quêtes.

LA PIERRE MAGIQUE (The Magic Rock)

Vous apprendrez de Griswold le forgeron que des monstres ont volé à une caravane une pierre tombée du ciel. Descendez au niveau 5 et cherchez cette pierre qui se trouve posée sur une petite table. Ramenez cette pierre à Griswold et il la transformera en anneau magique.

L'ARMURE DE VALEUR (Armor of Valor)

Lorsque vous aurez trouvé le livre de sang (Book of Blood), traversez la salle du livre et allez près de l'autel de sang dans la salle suivante. Ramassez une pierre de sang, qui doit être au sol pas loin de l'autel et mettez-la sur l'autel pour ouvrir une salle secrète dans les parages. Tuez les monstres dans cette salle, pour avoir une deuxième pierre de sang. Mettez cette pierre sur l'autel pour ouvrir une autre salle secrète à côté. Allez prendre la troisième pierre de sang dans cette salle et revenez la mettre sur l'autel. La chambre principale s'ouvrira enfin et après vous êtes débarrassé des monstres, vous aurez l'armure de valeur : elle vaut bien tous ces efforts.

LES HALLS DE CECITE (Halls of Blind)

En lisant le livre de cécité (Blind Book) du niveau 7, vous ouvrirez dans ce même niveau deux portes donnant sur un couloir en forme de 8. Ce couloir est rempli de créatures invisibles : restez sur le pas de porte pour les tuer et n'hésitez pas à tirer dans le tas, même si vous ne voyez rien. Après avoir nettoyé le couloir, occupez-vous aussi des monstres invisibles dans les deux salles centrales. Dans l'une d'elles, vous trouverez une amulette magique.

CATEGORIE 4

Vous pouvez avoir deux des trois quêtes.

ZHAR LE FOU (Zhar the Mad)

Zhar est un magicien que vous trouverez dans sa bibliothèque, au niveau 8. Parlez-lui une fois pour qu'il vous donne un livre magique, puis allez voir sa bibliothèque à côté : Zhar vous attaquera à coups de boules de feu et se téléportera souvent. C'est un personnage redoutable à affronter si vous n'avez pas d'attaque à distance.

LE CHAMPIGNON NOIR (The Black Mushroom)

C'est en récupérant le tome de Fungal (Fungal Tome) dans le niveau 9 que vous débuterez cette quête. Ramenez le livre à Adria la sorcière et elle vous demandera un champignon pour une préparation. Redescendez au niveau 9 et cherchez le champignon : il pousse dans une large zone humide sur le sol à l'aspect inhabituel. Ramenez le champignon à Adria et elle vous indiquera que Pépin le guérisseur cherche quelque chose. Questionnez Pepin sur le champignon noir pour qu'il le confirme. Redescendez dans les sous-sols et vous pourrez prendre le cerveau du prochain monstre que vous tuerez. Ramenez ce cerveau à Pépin pour qu'il vous remette un élixir. Apportez cet élixir à Adria, qui vous dira qu'elle n'en a plus besoin : buvez l'élixir pour faire monter de deux points toutes vos caractéristiques.

Remarque : cette quête semble être buggée, car on a du mal à obtenir le cerveau d'un monstre. Si possible, je vous conseille de tuer comme premier monstre une créature humanoïde vivante (évitez les squelettes et autres...) du niveau 9.

L'ENCLUME DE FURIE (The Anvil of Fury)

Quand vous atteindrez le niveau 9, retournez voir Grisworld le forgeron. S'il vous parle d'une enclume mystique qui contient l'essence du mal, vous allez pouvoir partir dans une quête très intéressante. L'enclume se trouve au niveau 10 et elle est gardée par une armée de monstres. Lorsque vous aurez pris l'enclume, ramenez-la à Grisworld et il forgera une épée magique redoutablement efficace, surtout pour le guerrier.

CATEGORIE 5

Vous pouvez avoir une des deux quêtes.

LE SEIGNEUR SANGUINAIRE (Warlord of Blood)

Quand vous aurez découvert le Livre d'acier (Tome of Steel), allez voir Cain le maire. Il vous racontera l'histoire d'un guerrier légendaire qui se tient debout sur une montagne faite des cadavres de ses ennemis. La lecture du livre d'acier ouvre l'escalier entre le niveau 13 et 14. Le Seigneur sanguinaire est un monstre redoutable qui est immunisé contre la plupart des attaques magiques. Tuez d'abord tous les autres monstres avant de vous attaquer directement à lui. Si vous parvenez à lui faire mordre la poussière (définitivement), vous pourrez le dépouiller d'une belle pièce d'armure.

Si vous disposez du sort de pétrification (Stone Curse), cette créature ne sera pas un problème, même pour un magicien équipé d'une simple épée.

LACHDANAN (Lachdanan)

Lachdanan est l'ancien capitaine des gardes du roi Leoric. Il est maudit pour l'éternité et doit défendre Diablo avec les autres chevaliers dans le 14e niveau (vous savez, ceux qui ont tendance à vous tuer au premier coup d'épée dans ce niveau). En discutant avec Lachdenan, vous apprendrez qu'un Élixir d'or peut le sauver de sa malédiction. Cet élixir se trouve au 15e niveau. Ramenez cette potion à Lachdenan et il vous remerciera par deux objets magiques.

LES QUÊTES SPECIALES

Il y a deux quêtes spéciales qui sont aussi facultatives, mais qui apparaissent à chaque partie.

LA CHAMBRE DES OS (Chamber of Bones)

Au niveau 6, en lisant le Livre des mythes (Mythical Book), vous ouvrirez un passage vers un escalier qui conduit à un niveau secret. Ce niveau est constitué de deux couloirs entourant une salle centrale. Actionnez les leviers au bout de ces deux couloirs pour ouvrir des salles secrètes près de l'entrée de la salle centrale : elles contiennent pas mal d'objets de valeur (mais bien défendus). Allez ensuite ouvrir la porte de la salle centrale et restez sur le pas de porte pour tuer l'armée de squelettes qui remplit la salle. Quand vous aurez éliminé tout le monde, entrez dans la salle pour tuer les derniers monstres et récupérer le livre magique (Gardian).

LE HEROS POURFENDU (The Slain Hero)

En explorant le niveau 9, vous trouverez sûrement le cadavre d'un grand héros. Fouillez ce corps pour récupérer quelques objets de valeur qui donneront à votre personnage un peu plus de puissance.

Le but de cette découverte est simplement de rééquilibrer la puissance de votre personnage pour la suite de l'aventure, au cas où la chance ne lui aurait pas donné toutes les armes qu'il faut.

LA QUÊTE PRINCIPALE

Votre but est de retrouver le prince, avant que Diablo ne l'utilise pour revenir sur Terre. Au 15e niveau, près de la salle du pentagramme (l'étoile) dessiné au sol se trouve le bâton de Lazarus posé sur un ratelier. Retournez interroger Cain au sujet de ce bâton pour savoir comment l'utiliser.

Maintenant, en redescendant dans la salle du pentagramme, une porte dimensionnelle est ouverte : traversez-la. Vous êtes dans un petit niveau : sortez de la salle et prenez le couloir de droite ou celui de gauche. Chacun de ces couloirs vous conduira dans une salle avec un livre. Tenez-vous sur le cercle gravé sur le sol, devant le livre, et lisez le livre. Répétez l'opération en prenant l'autre couloir et en lisant le second livre. Revenez à la salle de départ et placez-vous sur le cercle gravé au sol pour être téléporté devant Lazarus.

Pendant que Lazarus parlera, vous ne pourrez ni vous faire attaquer ni attaquer, mais profitez-en tout de même pour vous mettre dans un endroit stratégiquement bien placé, si possible dans un angle éloigné du centre de la pièce car, sinon, vous serez au milieu de tous les tirs. Une bonne technique consiste à fuir par les couloirs et à éliminer vos adversaires un par un au fur et à mesure qu'ils vous poursuivent.

Quand vous aurez vaincu l'armée de monstres, vous pourrez allez en finir avec Lazarus (méfiez-vous, il est résistant à pas mal d'attaques magiques), qui n'hésitera pas à se téléporter souvent quand il se sentira en situation difficile.

Quand Lazarus sera vaincu, une autre porte dimensionnelle s'ouvrira dans la salle de départ : traversez-la pour revenir à la salle du pentagramme. Le centre du pentagramme est maintenant ouvert et il vous permettra d'accéder au niveau final. Soyez sur d'être en bonne santé avant de descendre dans cet ultime niveau.

Le niveau 16 est constitué de quatre zones. La première zone est toujours ouverte : éliminez les monstres qui défendent cette zone et actionnez le levier pour ouvrir la zone suivante. Recommencez l'opération dans chacune des zones (il y a deux leviers à actionner dans la zone 3) pour ouvrir la quatrième zone : Diablo vous y attend, entouré d'une armée des monstres les plus puissants : avancez juste un peu pour que Diablo commence à vous poursuivre sans que tous les monstres vous tombent dessus.

Diablo est particulièrement bien immunisé contre la magie, et la plupart des attaques magiques échoueront (c'est aléatoire). Le plus simple moyen de le vaincre est d'avoir une arme puissante pour l'affronter au corps à corps avec un bouclier magique pour se protéger efficacement.

IX. REFAIRE LE JEU

Comme les niveaux sont créés aléatoirement, on peut recommencer plusieurs fois le jeu après l'avoir terminé. Cela vaut la peine d'essayer car il y a toujours des quêtes que l'on n'a pas vues et des sorts que l'on n'a pas trouvés.

On peut choisir de recommencer avec une autre classe, ou avec son même personnage. Dans ce dernier cas, les monstres seront plus puissants et le héros ne gagnera des points d'expérience en tuant les monstres qu'à partir d'un certain niveau (variable selon sa classe : si vous avez un personnage de classe 27, il faut descendre à peu près au niveau 11 pour de nouveau gagner des points d'expérience).

On peut aussi refaire le jeu lorsqu'on se trouve dans une situation où le héros est trop faible pour affronter les monstres et qu'il ne peut donc pas finir le jeu. Par exemple, si vous refaites plusieurs fois les premiers niveaux avec le magicien, vous allez récupérer des sorts (flèche de feu et flèche sainte) qui rééquilibreront votre personnage. Avec un guerrier, c'est parfois vers les niveaux 12-13 qu'on se rend compte qu'il est trop faible et qu'il vaut mieux lui faire reprendre l'aventure à partir du début pour le faire progresser.