DUNGEON KEEPER

1re PARTIE : COMMENT PASSER LES 20 NIVEAUX

Dungeon Keeper se déroule en vingt niveaux, plus quelques niveaux secrets facultatifs mais très amusants. En voici les solutions détaillées, avec cartes à l'appui, pour arriver sans problèmes à la scène finale.

1) EUPHORIA

(Photo Dunge1.jpg) carte1

Ce premier niveau est bien sûr très facile. Bâtissez votre donjon en commençant par un couloir pour rejoindre le portail au nord (1), puis une salle du trésor, un antre et un couvoir. Préparez-vous à subir l'assaut de trois vagues de mercenaires. Si vous voulez vous protéger des attaques, construisez dès le début de la partie un donjon qui entoure aussi la rivière (2) à l'est et attendez que vos lutins renforcent les murs : vous devrez alors faire une percée pour permettre aux adversaires de venir dans votre donjon. Attaquez en utilisant toujours tous vos monstres en même temps et si possible dans une salle où ils auront plus de place pour se battre.

2) VILLE EXQUISE

(Photo Dunge2.jpg) carte2

Construisez un couloir jusqu'au portail nord (1), puis faites une salle du trésor sur le filon d'or à l'ouest (2). Engagez une dizaine de lutins et récoltez ensuite les filons à l'est et surtout au sud, car cela vous donnera accès à une salle du trésor déjà construite (3). Construisez votre donjon sans trop vous étendre car le niveau est entouré d'une rivière qui permettrait à l'ennemi de vous envahir. Envoyez tout de suite vos monstres s'entraîner pour qu'ils soient prêts lors de la première incursion ennemie. Il y a trois vagues de héros à tuer, qui ne résisteront pas à vos héros entraînés et regroupés.

3) AQUAVILLE

(Photo Dunge3.jpg) carte3

Engagez trois lutins, puis construisez deux salles du trésor sur les filons au nord (1) et au sud (2). Engagez encore une dizaine de lutins puis rejoignez ensuite le portail et le filon à l'est (3), tout en construisant les autres salles, dont la bibliothèque qui va attirer les sorciers. N'envoyez les sorciers à l'entraînement qu'après la découverte du sort "Accélérateur de monstres" dans leur bibliothèque. Prenez enfin la salle d'entraînement déjà construite à l'ouest (4), où vous trouverez aussi deux squelettes prêts à rejoindre vos troupes. Il ne vous reste plus qu'à attendre les héros qui vont arriver en deux vagues, plus fortes que dans les niveaux précédents. Un bon moyen pour les bloquer est de prendre la salle au sud-ouest (5) où se trouve leur porte d'entrée et d'y regrouper tous vos monstres : ils se battront bien mieux car ils auront suffisamment de place pour encercler l'ennemi.

4) CHAPOFLEURY

(Photo Dunge4.jpg) carte4

L'argent ne posera pas de problème dans ce niveau car il y a un filon inépuisable de gemmes au sud (1) : engagez trois lutins supplémentaires et exploitez ce filon en le dégageant bien pour qu'un maximum de lutins puisse travailler dessus en même temps (on peut mettre trois lutins par case). Construisez aussi une grande salle du trésor à côté de ce filon car l'argent va rentrer très vite dans vos caisses. Exploitez ensuite les autres filons d'or sauf les deux filons (2) qui font la séparation dans le milieu de la carte.

Construisez tranquillement votre donjon en engageant encore une dizaine de lutins et en restant bien dans le milieu inférieur de la carte. Entraînez vos monstres jusqu'à ce que vous découvriez une nouvelle construction : le pont. Creusez alors des couloirs pour rejoindre les filons du centre (2), en couvrant vos lutins par des magiciens de niveau 2 ou 3 qui pourront tirer au-dessus de la lave sur les ennemis d'en face. Faites un pont pour rejoindre l'autre côté de la rive. Envoyez vos lutins réclamer le terrain de l'adversaire avec vos autres monstres comme protection.

Réclamez les salles à l'est (3) qui contiennent deux bonus utiles, et prenez aussi le bonus à l'ouest (4). Continuez d'avancer vers le coeur du donjon ennemi (5) qu'il faudra détruire avec vos monstres pour triompher.

 

Avant d'appuyer sur la "barre espace" pour passer au niveau suivant, prenez aussi le bonus "Transfert" au nord (6) et choisissez votre créature la plus forte pour qu'elle vous accompagne dans le niveau suivant.

 

 

5) BELLEPLOUZE

 

(Photo Dunge5.jpg) carte5

 

Construisez-vous un donjon en utilisant d'abord les 5 filons d'or qui sont autour du coeur du donjon (1) puis, quand vos troupes seront suffisamment entraînées, prenez les mines d'or près de la rivière de lave (2). Dès que vous avez découvert le pont (grâce à la recherche de vos magiciens dans la bibliothèque), prenez les deux bonus (3) en envoyant vos lutins réclamer le territoire et vos monstres casser les portes si besoin. Construisez ensuite un pont pour rejoindre l'autre rive (4) et regroupez toutes vos forces pour avancer dans le long couloir afin d'écraser l'ennemi dans une grande bataille et de rejoindre le coeur du donjon à détruire (5).

 

 

6) BIENCACHAY

 

(Photo Dunge6.jpg) carte6

 

Engagez deux lutins supplémentaires pour construire rapidement une salle du trésor sur les filons est et ouest (1). Engagez encore des lutins afin de développer votre donjon le plus vite possible. Dès que vos magiciens ont découvert le pont, construisez un pont pour rejoindre la zone centrale par l'est (2) et exploitez le filon d'or (3) en installant sur place une grande salle du trésor (pour que vos lutins ne perdent pas de temps à ramener l'or jusqu'à votre salle du trésor initiale). Entraînez vos créatures et construisez des ponts pour prendre les deux bonus (4), puis attaquez l'ennemi en construisant un pont pour rejoindre la partie sud de la carte. Finissez d'entraîner votre magicien de plus haut niveau avant de prendre le bonus de Transfert (5) et de passer au niveau suivant.

 

 

7) VALLON D'EDEYZIHR

 

(Photo Dunge7.jpg) carte7

 

Construisez vos salles sur le terrain déjà dégagé (1) et prenez d'abord les deux mines à l'ouest (2) puis celles à l'est (3) où vous tomberez sur des troupes faibles. Utilisez le seul sorcier que vous aurez dans ce niveau pour rechercher la construction pont le plus vite possible. Dès que vous avez le pont, passez la lave à l'ouest (4) et creusez un tunnel vers l'ouest puis vers le nord afin de rejoindre le filon nord-ouest (5). À partir de là, exploitez les filons en descendant vers le sud tout en éliminant le coeur de donjon qui sera accessible (6).

 

Portez ensuite votre attaque vers l'est en passant au-dessus de la lave (7) et prenez les trois salles du trésor qui contiennent chacune un bonus (8). Soyez sûr d'avoir suffisamment d'argent avant d'envoyer vos lutins réclamer les zones piégées (9) car il risque d'y avoir beaucoup de pertes et il faudra en recruter d'autres. Capturez tout le donjon ennemi en faisant sauter les portes avec vos monstres et préparez-vous à une attaque de héros en balade quand vous aurez conquis ce niveau. Utilisez enfin le bonus de Transfert (10) pour emmener avec vous dans le niveau suivant votre magicien le plus puissant.

 

 

8) RIGAUT-LE-HAUT

 

(Photo Dunge8.jpg) carte8

 

Exploitez les deux filons d'or (1) tout en construisant votre donjon vers l'est et en entraînant au maximum vos monstres car l'opposition va être plus coriace. Exploitez le filon central (2) puis le filon est (3) où il y a un bonus de Transfert. Envoyez ensuite vos lutins exploiter la mine du nord-ouest (4) en les protégeant avec vos monstres. Remontez rapidement vers le nord pour atteindre les filons de gemmes et construisez une salle du trésor à côté pour ne plus manquer d'argent. Prenez le bonus d'Amélioration (6) à l'aide d'un pont puis regroupez vos forces pour anéantir l'ennemi (7).

 

Accès au monde caché

 

Il y a un bonus caché dans le temple nord-est : cassez la porte du milieu (les portes droite et gauche sont des pièges à éviter) et prenez le bonus pour atteindre votre premier monde caché (le niveau apparaîtra sur la carte du menu par un drapeau supplémentaire avec un point d'interrogation).

 

 

9) BOIS ANKHOR

 

(Photo Dunge9.jpg) carte9

 

Pour ce niveau, vous n'avez pas à vous presser car il n'y a pas d'autre donjon en concurrence. Il vous faudra par contre des monstres de haut niveau pour tuer les nombreux héros. Construisez votre donjon en exploitant toutes les mines sauf celle du nord (1) et celle du sud-ouest (2). Utilisez trois lutins expérimentés pour exploiter le filon de gemmes à l'est (3), en plaçant une salle du trésor juste à côté. Placez une prison juste sous le filon nord (1) et construisez aussi une salle de tortures. Dès que vous avez une quinzaine de monstres de niveau 5/7, exploitez le filon sud-ouest (2) puis la mine de gemmes du nord (4) en plaçant une toute petite salle du trésor sur les cases à côté.

 

Réglez les combats pour faire des captures puis rasez la mine nord (1) et construisez un pont pour rejoindre la partie centrale (5). Utilisez vos lutins pour ramener rapidement tous les héros assommés dans votre prison, puis mettez ces héros dans votre salle de torture (n'oubliez pas de faire un cimetière pour les victimes de la torture). Éliminez ou convertissez tous les héros de la partie centrale, y compris ceux qui se trouvent dans les salles (6), tout en exploitant les mines centrales. Quand il y n'y aura plus de héros, une nouvelle bande d'aventuriers arrivera par la porte centrale (7) : tuez-les avec tous vos monstres pour gagner.

 

Accès au monde caché

 

Il y a de nombreux bonus (6, 8) dont un pour trouver un monde caché (9) mais pour ce dernier, il faudra des lutins bien entraînés à cause des nombreux pièges présents dans la salle (prenez ce bonus après avoir gagné le niveau).

 

 

10) TOUJOURAVILLE

 

(Photo Dunge10.jpg) carte10

 

Faites une percée à l'est puis réclamez le terrain jusqu'au portail (1) et à la salle de recrutement (2), qu'il faudra agrandir quand vous aurez plus d'argent. Construisez un donjon très vite en exploitant toutes les mines d'or de votre île. Dès que vous avez le pont, exploitez le filon central (3) où vous libérerez quatre mouches. Entraînez bien vos mouches et vos cerbères (niveau 3/4), puis construisez un pont vers le donjon ennemi (4) et envoyez-les en reconnaissance pour faire le nettoyage dans l'autre donjon (utilisez le sort Foudre pour aider vos troupes). Finissez le travail en exploitant les mines de l'adversaire tout en faisant sauter le coeur du donjon (5). Les bonus est et ouest (6) permettront d'augmenter le niveau de vos créatures et le bonus sud (7) vous permettra de faire un Transfert fort utile pour le niveau suivant.

 

 

11) MONDOULT-FOUAILLER

 

(Photo Dunge11.jpg) carte11

 

Dans ce niveau, vous n'aurez pas à construire un donjon, mais à le défendre contre les attaques répétées provenant des quatre directions (1). Ne créez pas de lutins et ne vous occupez pas des filons d'or : prenez à la main l'or des héros tués pour l'amener dans la salle du trésor (vous aurez ainsi beaucoup d'or). Placez toutes les portes dont vous disposerez pour freiner l'arrivée des héros dans les quatre couloirs (2). Ripostez à chaque attaque en prenant des poignées de monstres et en les plaçant directement à côté des héros, puis aidez vos troupes en utilisant le sort Éclair. Profitez de chaque moment de répit pour faire reposer vos monstres ou les entraîner.

 

PRENEZ DES QUE POSSIBLE la salle sud-ouest (3) car elle contient deux bonus qui feront monter d'un niveau tous vos monstres. Creusez aussi le couloir nord-ouest (4), puis faites un pont pour rejoindre les deux bonus de niveau au nord (5). Une fois le niveau gagné, faites un pont pour récupérer les bonus de Transfert et de Résurrection au sud (6).

 

 

12) DANSE-DES-ELFES

 

(Photo Dunge12.jpg) carte12

 

Ce niveau peut s'avérer difficile si vous n'allez pas assez vite car vous avez deux concurrents. Exploitez les filons au nord en n'allant pas trop loin (1), tout en entraînant vos troupes et en développant votre donjon. Creusez en même temps un couloir vers les filons du sud et, dès que vous avez quelques monstres, faites sauter les portes (3), tuez les héros (qui sont nombreux mais faibles) et exploitez les filons du sud en construisant sur place une salle du trésor. Réclamez aussi le cimetière (4) pour avoir trois vampires (à envoyer directement dans votre salle d'entraînement) et creusez des couloirs (5) pour prendre les deux bonus (6), dont l'un vous permet d'augmenter le niveau de vos monstres. Avec tout l'argent qui rentrera, construisez un donjon parfait contenant tous les types de salle et entraînez vos monstres, puis détruisez le donjon vert (7) et exploitez sa mine de gemmes (8) avec vos meilleurs lutins. Enfin, éliminez le donjon bleu et prenez le bonus de Transfert (9) avant de passer au niveau suivant.

 

 

13) CHÊNE-FAUVE

 

(Photo Dunge13.jpg) carte13

 

Construisez une salle du trésor à côté de la mine de gemmes (1) et exploitez ce filon avec au moins douze lutins pour que l'argent rentre vite. Développez le donjon sur les emplacements disponibles et, dès que votre donjon est complet, engagez quelques lutins pour rejoindre la partie centrale à l'aide d'un pont. Réglez les combats pour capturer l'adversaire et occupez-vous des lutins ennemis en mettant tous vos monstres et votre magie (sort Éclair) dans la bataille. Exploitez les filons d'or de la zone centrale en construisant une salle du trésor sur place. Prenez aussi les deux bonus (5), qui vont vous être utiles. Vos deux adversaires vont alors se trouver sans le sou et vous pourrez tranquillement partir les conquérir (3) en vous occupant d'abord du vert qui est le plus puissant. Il ne vous reste plus qu'à prendre le bonus de Transfert (5).

 

 

14) HANN-NUYS-MOORTELL

 

(Photo Dunge14.jpg) carte14

 

Construisez votre donjon en exploitant les deux petites mines (1), puis la mine centrale (4) en évitant de creuser dans les couloirs (5). Construisez bien sûr une salle du trésor au même endroit (4). Entraînez beaucoup vos monstres, puis exploitez la mine de gemmes à l'ouest (2) et réclamez l'atelier à l'est (3) en passant au sud de la barrière de rochers infranchissable. Éliminez ensuite les deux donjons adverses en essayant de faire le plus possible de captures (la zone du filon central est un bon endroit pour construire votre prison et votre cimetière). Remplissez vos caisses d'argent et assurez-vous que vos monstres sont de haut niveau avant d'attaquer les héros qui se trouvent dans la salle nord. Quand vous les aurez tués, une autre bande de héros arrivera par la porte de la salle nord (8), qu'il faudra vaincre en utilisant tous vos monstres. Prenez l'unique bonus de ce niveau (9), qui est un sort de Transfert, avant de passer au niveau suivant.

 

 

15) ALLAIC SANDRAIN

 

(Photo Dunge15.jpg) carte15

 

Malgré les apparences, vous n'avez pas à vous presser dans ce niveau car les deux donjons ennemis (1) ne se développeront quasiment pas. Développez votre donjon en prévoyant une grande salle d'entraînement et un grand antre. Évitez absolument de percer un mur qui donne sur l'eau (2) avant d'être préparé, car il y a plusieurs héros de niveau 10 qui vous détruiraient. Entraînez vos lutins pour exploiter plus rapidement le filon de gemmes au nord (3), ainsi que les deux mines d'or (4). Faites aussi une salle du trésor près du filon de gemmes (5). Continuez d'entraîner vos monstres (niveau 7/8), puis éliminez les héros (2) et rejoignez par un pont (6) la mine d'or au sud qui contient deux filons de gemmes (7). Construisez sur place (7) une autre salle du trésor. Poursuivez l'entraînement de vos lutins ainsi que la recherche dans votre bibliothèque (il faudra avoir le dernier sort pour percer les murs des donjons ennemis). Utilisez un pont pour rejoindre la salle centrale et un lutin pour y réclamer le terrain. Tuez les nombreux héros (8) avec vos monstres, puis utilisez un lutin de niveau 8 pour désactiver les pièges de la salle sud (9), en utilisant constamment le sort Guérison sur lui pour qu'il ne soit pas tué.

 

Accès au monde caché.

 

Vous pourrez alors prendre les bonus de la salle (9), dont un accès à un monde caché.

 

Dès que vous avez le sort "Défortification", détruisez les murs des donjons ennemis (1) afin de permettre à vos monstres de les conquérir. Il ne vous reste plus qu'à prendre le bonus de Transfert au sud-ouest (10) en utilisant un pont pour aller réclamer la zone.

 

 

16) FLEURY MEROSIERS

 

(Photo Dunge16.jpg) carte16

 

Dans ce niveau, vous avez deux Grands Cornus qui se trouvent dans les salles sud-est (1) et sud-ouest (1). Leur puissance vous permettra de gagner le niveau mais ils sont très indisciplinés et n'hésiteront pas à tuer vos monstres sur un coup de colère. Vous pouvez utiliser le sort "Obéissance" ou les envoyer dans une salle de torture mais cela se révèle assez inefficace. La meilleure méthode consiste à les isoler complètement dans leurs salles respectives (1) en laissant toujours les portes fermées (2). Développez votre donjon au nord et exploitez les mines à l'est (5). Ne cassez aucune porte ennemie avant d'avoir des monstres de niveau 7/8. Construisez aussi la prison, la salle de torture et le cimetière, car chaque prisonnier capturé qui passera dans votre camp sera une chance supplémentaire de gagner.

 

Si des héros vous attaquent, amenez tous vos monstres, y compris les deux Grands Cornus sur le lieu du combat en faisant attention à ce qu'ils ne se tapent pas dessus (il faut les placer vraiment à côté d'un héros pour qu'ils fassent leur travail). Après chaque combat, replacez à la main les Grands Cornus dans leurs salles (1) afin de les entraîner. Le donjon au sud (3) n'est pas très dangereux et vous devrez donc d'abord concentrer votre attaque sur la construction à l'est, où se trouve un autre portail (4) qui vous permettra d'avoir plus de monstres. Finissez le niveau en prenant les bonus (6) mais en vous méfiant du bonus de Transfert qui se trouve au nord-ouest car il est protégé par un samouraï de niveau 10.

 

 

17) ALLAY-GRETZ

 

(Photo Dunge17.jpg) carte17

 

Vos seuls adversaires de ce niveau sont des héros puissants contre lesquels vous n'aurez aucune chance s'ils vous attaquent en début de partie. Il faut donc éviter de les réveiller en n'ouvrant aucune des salles où ils se trouvent et en développant votre donjon vers l'est, tout en exploitant les mines dans cette direction (1). Vous devez par contre prendre tout de suite les deux portails (2) pour avoir des monstres plus rapidement et surtout libérer les deux archers qui se trouvent dans la prison au nord (4). Construisez les salles nécessaires pour faire des prisonniers et prenez dès que possible le bonus pour accroître le niveau dans la salle au sud (5). Quand vous aurez suffisamment de monstres bien entraînés (niveau 7), faites creuser vos lutins en direction de la mine à l'ouest pour prendre l'or et surtout le bonus de Multiplication (6), qui va dédoubler tous vos monstres. Vous devez alors être assez puissant pour répondre aux attaques répétées des héros qui viendront en groupe.

 

Monde caché

 

Avant de terminer le niveau, prenez le bonus pour localiser le monde caché dans la salle au sud-est (7).

 

 

18) FELI-CITE

 

(Photo Dunge18.jpg) carte18

 

Pour ce niveau, il va falloir être très rapide car des bandes de héros puissants vont vous attaquer dès les premières minutes. Engagez le maximum de lutins possible et creusez un couloir à l'est (1) et à l'ouest (2), puis faites renforcer les murs nord des deux couloirs par vos lutins : vous venez de protéger toute la partie sud de la carte, ce qui permettra d'y construire un donjon sans être victime d'attaques (les héros viennent tous du nord). Dans le même temps, construisez deux couloirs (2) le long du bord intérieur des deux filons d'or centraux (il ne faut pas creuser l'or mais la terre juste à côté pour aller plus vite) et faites aussi renforcer les murs par vos lutins (ne creusez pas les dernières cases de terre au nord (3), sinon vous tomberez des héros).

 

Votre donjon est maintenant imprenable et vous avez une quantité d'or immense à exploiter (4), mais ne creusez surtout pas les dernières cases des filons d'or centraux (5) car elles vous isolent des adversaires. Développez votre donjon au sud et entraînez à fond vos troupes puis, quand vous n'aurez plus d'or, percez un des murs de votre donjon afin de laisser les héros venir. Capturez les héros au lieu de les tuer pour augmenter vos forces et étendez votre donjon vers le nord jusqu'à la mine de gemmes (6) qui vous mettra à l'abri des problèmes d'argent. Refaites vos forces pour exterminer tous les héros qui se trouvent dans les salles du donjon nord, puis détruisez le coeur (7).

 

 

19) BRUHMM

 

(Photo Dunge19.jpg) carte19

 

Pour une fois, vous n'avez pas de donjon à construire car tout est fait : utilisez vos lutins pour casser les portes afin de réclamer toutes les salles. Vous n'aurez malheureusement pas de salle d'entraînement et il faudra donc absolument capturer tous les héros que vous rencontrerez. Creusez le mur pour rejoindre la zone est (1) et avancez prudemment avec vos monstres car il y a pas de mal de héros (2). Exploitez la mine de gemmes (3) et libérez les dragons de la prison (4). Attendez d'avoir beaucoup d'or puis lancez une attaque massive sur la construction au nord, car elle contient une foule de héros costauds. Utilisez le sort Foudre que vous avez découvert plus tôt (5) pour aider vos monstres à les vaincre. Détruisez le coeur (8) puis réclamez ensuite les salles d'entraînement (6) : vous pouvez maintenant construire une salle d'entraînement digne de ce nom, afin de préparer vos monstres pour le combat final. Ramenez le sort Défortification (7) dans votre bibliothèque, puis creusez un couloir pour aller vers le donjon est. Utilisez le sort Défortification pour percer un mur et faites sauter le coeur du donjon (9).

 

 

20) LYONS-PERRUCHE

 

(Photo Dunge20.jpg) carte20

 

Ce dernier niveau est très facile si vous savez prendre votre temps, car vous déciderez du moment de l'attaque. Exploitez à fond la mine de gemmes à l'est (1) en construisant une salle du trésor immense pour stocker un maximum d'or. Évitez de percer les murs qui donnent sur la rivière au nord (2) pour ne pas être attaqué tout de suite par des Tentacules de niveau 10. Construisez un donjon avec de très grandes salles (antre, salle d'entraînement, couvoir) car vous aurez beaucoup de monstres sous vos ordres. Quand vos créatures atteindront le niveau 10, creusez la zone de terre qui se trouve au nord : elle cache un pont, ce qui vous permettra enfin de construire vous-même des ponts.

 

Après avoir capturé les tentacules, occupez-vous de la zone est où vous trouverez quatre bonus pour augmenter le niveau de vos monstres (4). Vous pouvez maintenant attaquer le donjon central (5), capturer toutes les salles et les revendre pour avoir encore plus d'argent. Réclamez le couloir (6) jusqu'à la prison nord (6) où se trouve le héros Avatar (qui vient du jeu Ultima, si vous connaissez vos classiques). Attendez d'avoir au moins un trésor de 400.000 pièces d'or, puis faites une sauvegarde (par sécurité) et lancez des sorts Foudre de niveau maximum sur l'Avatar pour le tuer (il est très résistant, mais on en vient quand même à bout).

 

Dès qu'il est mort, il ressuscite et lance un assaut contre votre donjon avec une armée gigantesque. Jetez tous vos monstres dans la bataille et utilisez le sort Foudre à outrance (réglez les combats pour tuer les héros car vous risquez de ne plus avoir de lutins pour ramener les prisonniers). Quand le combat sera terminé, vous aurez gagné le niveau et le jeu, mais vous pouvez prendre le donjon au nord en détruisant son coeur (7). Sachez tout de même que l'ordinateur jouera bien mieux que d'habitude et se permettra même de tricher en faisant venir de nulle part des monstres de niveaux 7/9 ; il faudra donc que votre armée soit en pleine forme et que vous disposiez de beaucoup d'argent pour lancer le sort Foudre. Enfin, il faudra se concentrer sur le coeur (7) pour une victoire plus rapide.

 

 

2e PARTIE : LES MONDES CACHÉS

 

Les mondes cachés sont des niveaux auxquels vous pourrez accéder après les avoir découverts dans les niveaux classiques. Ils sont représentés sur la carte du pays par des drapeaux supplémentaires comportant un point d'interrogation, sur lequel il suffit de cliquer.

 

 

MONDE CACHE 1

 

(Photo DunSe1.jpg) carte secret 1

 

Ce niveau est chronométré (le chronomètre est en haut à droite) : il faut donc faire vite. Le but est de prendre le contrôle du filon de gemme (1) en y envoyant un monstre. Vous ne pourrez pas construire un donjon : il faudra utiliser le sort Possession sur le dragon ou les monstres que vous libérerez pour y arriver. C'est donc du pur Doom-like. En mode Possession, faites traverser la lave au dragon et brûlez la porte (2) (laissez votre doigt sur le bouton gauche de la souris pour cracher des flammes en continu). Rejoignez le démon bileux (3) pour le libérer. Laissez tomber le dragon (il sera utile à la fin) et utilisez le démon pour libérer la maîtresse noire (4). Prenez alors le contrôle de la maîtresse noire et traversez avec précaution les zones pièges (5) en utilisant son sort de Vitesse (la touche "3") pour réagir plus vite. En arrivant dans la dernière prison (6), vous libérez un vampire de niveau 8. À partir de cette salle, n'allez surtout pas à l'ouest : utilisez la maîtresse noire pour aller vers l'est puis au sud afin d'éliminer le maximum de monstres. Dès qu'elle meurt, utilisez votre vampire puis votre dragon pour poursuivre votre route vers le sud en faisant attention aux pièges (7 et 8). Une fois les prêtres exterminés (9), dirigez un monstre sur le filon (1).

 

 

MONDE CACHE 2

 

(Photo DunSe2.jpg) carte secret 2

 

Dans ce niveau chronométré, vous devez tuer tous vos lutins. Sélectionnez une pleine poignée de vos lutins de niveau 10 (il faut cliquer huit fois sur la tête de lutin dans la fenêtre des monstres à gauche). Envoyez ces lutins détruire les deux portes à l'ouest (1). Reprenez les huit lutins en mains et faites-en creuser un vers le piège (2). Dès que la première boule est libérée, posez tous vos lutins de niveau dix dans son passage pour qu'ils soient écrasés. Recommencez l'opération avec huit niveaux les plus expérimentés et le second piège qui se trouve derrière le premier (2). Creusez alors jusqu'au Chien de l'enfer (3) et, dès qu'il sera libéré, mettez des lutins sur sa route pour le guider jusqu'à votre coeur de donjon (4). Apportez-lui ensuite par petites poignées les lutins plus faibles pour qu'ils se fassent tuer. Quand le dernier de vos lutins sera mort, dix nouveaux lutins de niveau 10 sortiront du coeur du donjon. Prenez-en le maximum en main et donnez-les un par un au Chien de l'enfer pour qu'il les tue sans problèmes. Dès que le niveau est gagné, prenez le bonus de Transfert à côté du coeur de donjon (un vampire de niveau 10 a rejoint votre antre).

 

 

MONDE CACHE 3

 

(Photo DunSe3.jpg) carte secret 3

 

Encore une fois, vous devez tuer tous vos lutins avant la fin du temps accordé. Fermez la porte d'une petite salle (1) et prenez vos huit lutins les plus puissants en cliquant huit fois sur la tête de lutin dans la fenêtre des monstres à gauche. Déposez-les dans la salle (1) puis prenez vos huit lutins les plus faibles (il faut refaire la même opération mais en appuyant cette fois sur la touche "Shift" en même temps) et déposez-les dans la même salle. Utilisez le sort "Effondrement" trois ou quatre fois sur la salle (1) pour les tuer. Recommencez la même procédure pour tuer tous les lutins jusqu'à ce qu'il n'y en ait plus. Il est aussi possible de récupérer un Grand Cornu dans ce niveau, mais c'est un peu plus difficile : avant de commencer le massacre des lutins, prenez vos huit lutins les plus forts pour casser la porte au nord (2) pendant que vos lutins faibles creusent deux couloirs vers le nord-est et le nord-ouest afin de prendre les bonus (3). Cassez la porte suivante avec vos huit lutins forts pour atteindre la salle nord (4) où se trouve le Grand Cornu. Utilisez les bonus de niveau puis le bonus de Transfert en sélectionnant le Grand Cornu. Vous pouvez maintenant tuer les lutins comme indiqué précédemment.

 

 

MONDE CACHE 4

 

(Photo DunSe4.jpg) carte secret 4

 

Votre but est de rejoindre le monstre qui se trouve dans la salle au nord-est (1). Creusez un couloir de neuf cases vers l'ouest puis vers le nord jusqu'au rocher infranchissable et enfin une fois vers l'est (2). Pendant que votre lutin creuse, prenez possession du squelette et faites-lui remonter le couloir que vous êtes en train de creuser jusqu'au nord. Laissez le squelette (bouton droit de la souris), puis utilisez le sort Défortification sur le mur du donjon (2). Sélectionnez la case de terre obtenue, prenez le lutin (en cliquant dans la fenêtre des monstres à gauche pour aller plus vite) et déposez-le juste à côté pour qu'il la creuse tout de suite. Reprenez rapidement le contrôle du squelette qui est reparti et faites-le pénétrer dans le donjon par l'ouverture que vous avez créée (2). Évitez la boule (3) en marchant en arrière et en vous mettant à l'abri dans le premier couloir à votre droite (4). Après que la boule est passée, allez dans la salle nord et dirigez-vous le plus vite possible vers le couloir est (5) pour ne pas être écrasé par les autres boules. Foncez ensuite directement sur la porte (6) et cassez-la (vous avez assez de points de vie pour survivre aux pièges électriques). Allez enfin jusqu'à la porte de la salle nord-est (1) et brisez-la aussi pour gagner le niveau.

 

 

3e PARTIE : COMMENT TRICHER DANS DUNGEON KEEPER

 

Dans cette troisième partie, nous allons vous expliquer comment modifier un grand nombre de paramètres du jeu. Ainsi, il vous sera possible d'obtenir des créatures plus puissantes, de faire moins de dépenses, etc. Remarquez que vous pouvez aussi essayer tout cela pour rendre le jeu plus difficile, voire modifier les paramètres, histoire de rendre le jeu quelque peu différent. En fait, les possibilités sont très importantes et nous allons vous en dévoiler quelques-unes...

 

 

1) Comment procéder :

 

Sous Windows 95, ouvrez la fenêtre "DATA" qui se trouve à l'intérieur du répertoire où vous avez installé le jeu. Cherchez "CREATURE.TXT" dans la liste de fichiers. Etant donné qu'il s'agit d'un fichier texte normal, vous pouvez l'éditer directement avec le bloc-notes de Windows 95.

 

Pour cela, il suffit simplement de double-cliquer sur "CREATURE.TXT" pour l'éditer. Vous verrez alors une liste de paramètres avec des tas de nombres. Pas de panique ! C'est simple ! Nous allons commencer tout doucement par changer le prix des différentes salles du jeu. Pour cela, faites défiler le texte vers le bas pour trouver "Data for Dungeon Keeper Room". Ce n'est pas très loin puisqu'il s'agit du deuxième paragraphe.

 

Regardez la ligne "ROOM_TREASURE_ROOM". Il y a là trois chiffres qui se suivent et qui correspondent aux paramètres de la salle du trésor. Ne vous occupez pas du premier chiffre. Par contre, le second correspond au prix de la salle et le troisième à ses points de vie (en quelque sorte). Il vous suffit donc de mettre "0" à la place du "50" qui correspond au prix et les salles du trésor ne vous coûteront plus rien du tout ! Et mettez "1300" à la place du "100" pour que vos salles du trésor soient beaucoup plus résistantes. Jusque-là, il faut bien dire que c'est extrêmement facile...

 

 

AVERTISSEMENT

 

Je vais donc vous expliquer à présent la plupart des paramètres intéressants de certains paragraphes du fichier "CREATURE.TXT". D'une manière générale, il ne faut JAMAIS modifier le premier nombre. Alors, ne le faites pas ! De la même manière, je vous recommande ne jamais modifier les nombres dont nous ne vous parlerons pas dans la description de chacun des paragraphes. Pour ce qui est des valeurs que vous pouvez mettre, je n'ai jamais mis plus de 30000 ou moins de 0. À partir de là, c'est à vous de voir ! De plus, faites attention car les nombres inscrits ne sont pas forcément sur la même colonne d'une ligne sur l'autre. Je veux dire que si vous transformez les points de vie d'un lutin, le nombre qui est au-dessus ne correspond pas obligatoirement aux points de vie d'une autre créature.

2) Des modifications à la carte

a) LES CRÉATURES

Allez au paragraphe "Creature Information" qui est le premier. Comme dans chacun des paragraphes, la première chose correspond au nom de la créature. Ensuite, il y a une centaine de chiffres qui correspondent aux paramètres de la créature. Voici une liste de ceux qui nous paraissent les plus intéressants...

Points de vie - 6e nombre

Force - 9e nombre.

Armure - 10e nombre.

Dextérité - 11e nombre.

Habilité à voler - 48e nombre (mettre "0" pour non et "1" pour oui).

Immunisé aux gaz - 50e nombre (mettre "0" pour non et "1" pour oui).

Bien entendu, il y a d'autres paramètres intéressants, mais il serait trop long d'en faire la liste complète car, comme je l'ai dit plus haut, il y en a plus d'une centaine !

b) LES SALLES

Cherchez le paragraphe qui commence par "Data for Dungeon Keeper Room". Normalement, il s'agit du second dans le fichier. Comme nous l'avons déjà vu plus haut, le second chiffre correspond au prix de la salle et le troisième à ses points de vie.

c) LES SORTS

Au paragraphe "Data for Dungeon Keeper MAGIC", vous trouverez la liste des sorts. Après chacun des sorts, vous trouverez vingt nombres. Du second au neuvième, il s'agit du prix du sort. Le dixième nombre se rapporte au temps du sort, mais certains n'en ont pas besoin ; quand c'est le cas, laissez "0". Ensuite, les nombres qui suivent se rapportent à la puissance du sort. En fait, en dehors du prix que cela coûte et de la puissance, le reste n'a pas une grande importance.

Pour les sorts, il existe un autre paragraphe concernant la durée des effets d'un sort quand c'est applicable. Par exemple, lorsque vous lancez un sort Accélération (SPEED), il s'arrête au bout d'un moment. Les durées sont exprimées dans le paragraphe "Data for SPELL stats". À chaque ligne, il suffit de changer le deuxième nombre pour modifier la durée. Lorsqu'il y a un zéro au départ, n'y touchez pas.

Mais ce n'est pas fini puisque, si nous avons réglé la durée d'effet d'un sort, il reste d'autres paramètres. Pour les trouver, il suffit d'aller au paragraphe "Data for Keeper SHOT". Là, le troisième nombre correspond aux points de dégâts qu'inflige un sort. Évitez de toucher aux autres nombres.

d) VALEURS GÉNÉRALES DU JEU

"General Game Values" n'est pas un paragraphe où vous allez déterminer les paramètres d'une créature, d'une salle ou d'un objet, mais plutôt une liste de paramètres d'événements particuliers. Par exemple, "GAME_GOLD_PER_GOLD_BLOCK" permet de déterminer combien d'or produira un filon. Dans ce paragraphe, vous ne trouverez que deux nombres. Le numéro auquel on ne touche pas -je vous l'ai déjà dit- et une valeur qui représente des choses diverses en fonction de ce que vous aller modifier. Généralement, le nom en anglais parle de lui-même. Voici quelques exemples...

GOLD_PER_GOLD_BLOCK - Quantité d'or générée par un filon.

POT_OF_GOLD_HOLDS - Combien peut contenir un pot d'or.

FOOD_GENERATION_SPEED - Vitesse à laquelle les couvoirs génèrent la nourriture.

Plus le chiffre est petit et plus cela va vite.

TRAIN_COST_FREQUENCY - Fréquence à laquelle vous devez payer pour les entraînements. Mettez 30000 et vous payerez donc beaucoup moins !

CHEST_GOLD_HOLD - Combien peut contenir un coffre d'or.

e) LES PIÈGES

Dans le paragraphe "Table for Traps", vous trouverez les différents pièges du jeu. Occupons-nous directement du troisième nombre, qui représente le prix à payer. Ensuite, le quatrième nombre représente le nombre de tirs. Si ce nombre est à zéro, ne changez rien ! Ensuite, le cinquième représente le temps que mettra le piège à se réarmer. Il y a un sixième nombre qui représente le prix auquel vous pouvez revendre le piège. Si vous mettez un petit nombre au prix d'achat et un beaucoup plus gros pour la revente, vous allez faire de gros bénéfices !

f) LES PORTES

Il n'existe que quatre types de portes. Vous trouverez leurs paramètres au paragraphe "Table for DOORS". Modifiez le troisième nombre qui correspond au prix. Le quatrième correspond au prix auquel il vous sera possible de revendre la porte et le dernier correspond à sa résistance.

g) LA RECHERCHE

Si vous voulez découvrir toutes les choses auxquelles vous avez accès dans un niveau sans attendre de longs moments pour que la recherche se fasse dans la bibliothèque, allez au paragraphe "Tables For Default Research Order". Mettez "1" au deuxième nombre à toutes les lignes "RESEARCH_". Ainsi, dès que vous aurez une bibliothèque, posez un magicien à l'intérieur et vous obtiendrez tout ce que vous étiez censé découvrir.

 

LES AUTRES PARAGRAPHES

Il existe d'autres paragraphes mais qui ont un intérêt moindre et, pour certains, leur utilisation reste assez confuse. C'est pourquoi vous pouvez les modifier mais nous ne vous le conseillons pas. De plus, certains paragraphes portent la mention "do no change". Cela veut dire qu'il ne faut pas les modifier ! Si les programmeurs ont pris la peine de le préciser, je pense que nous pouvons les croire sur parole. Cela concerne les paragraphes suivants : JOB NAMES et ANGER JOB NAMES