- FABLE -

CONSEILS DE JEU

Dans cette soluce, je n'évoque que les répliques des dialogues importants, mais vous pouvez parler avec tous les personnages si vous voulez quand même profiter complètement du jeu. Lorsque j'utilise les expressions "allez vers", "regardez" ou "utilisez sur", il s'agit de l'action à faire avec le curseur. Lorsque j'emploie le terme "examinez", c'est pour éviter de répéter "regardez puis examinez". En effet, quand vous regardez un objet, une fenêtre le montre en gros plan et vous pouvez l'examiner dans cette fenêtre.

LES TERRES GELEES

Commencez par dire "Mais que suis-je censé faire ?" puis posez successivement les trois questions proposées dans le menu et concluez la discussion par "Bon, assez de bla bla, maintenant il faut y aller".

Allez vers le fond de l'écran, traversez le pont en cliquant de l'autre côté et recliquez vers la droite. Vous avez maintenant une vue d'ensemble de la Terre Gelée. Allez à la Vieille Masure au Nord. Arrivé au pont, cliquez sur le rocher le plus proche de l'autre côté du torrent. Ne faites pas passer Quickthorpe sur le pont, sinon il s'écroule. En cliquant sur le rocher, il passe en sautillant sur les cailloux. Continuez vers la droite et cliquez sur la Vieille Masure.

Regardez la porte de la cave qui se trouve à gauche de la porte d'entrée de la maison. Utilisez la porte de la cave puis allez-y. Prenez la corde au pied de la poutre ainsi que la statuette posée sur l'autel. Allez vers la cage d'escalier à droite pour sortir de la cave.

Utilisez la porte de la vieille maison et un fantôme apparaîtra. Prenez le médaillon de votre inventaire et cliquez-le sur le fantôme pour l'exorciser. Utilisez la porte à nouveau pour l'ouvrir et entrez dans la maison. Prenez le sac contenant des graines qui est posé par terre à droite de la vieille sorcière. Sortez de la maison en cliquant vers le bas de l'écran et partez pour le Lac Gelé. Arrivé au pont, même procédure pour traverser dans l'autre sens, il faut cette fois cliquer sur la neige dans le prolongement des cailloux que Quickthorpe a utilisés auparavant.

Continuez votre route, franchissez l'autre pont et allez vers le bateau au Sud de la carte. Regardez le siège dans le bateau et examinez-le. Un esprit surgit, dites-lui "Mais qui... quelle sorte de créature êtes-vous ?" et que vous avez assez parlé avec des esprits pour la journée, prenez l'orbe qu'il vous offre et partez vers la droite. Allez à l'orée de la forêt puis donnez la statuette au gentilhomme élégant.

Partez à droite vers le sentier forestier et ensuite sélectionnez la Route des Statues. Regardez les objets dépassant du sol juste à côté du chemin. Prenez le bouclier rouillé et sortez par le fond de l'écran. Regardez et examinez la souche d'arbre sur laquelle est assis le lutin et utilisez le levier. Utilisez le sac de graines sur l'oiseau et éloignez-vous. Attendez que l'oiseau soit parti pour regarder son nid et prendre le collier qui s'y trouve.

Retournez voir le gentilhomme élégant, donnez-lui le collier et vous obtenez des gants en échange. Allez encore à l'arbre creux et entrez dedans. Utilisez les gants sur Quickthorpe et cueillez l'un des fruits bleus. Regardez le soldat mort le plus à droite et prenez son anneau.

Sortez de l'arbre et allez au puits. Utilisez la corde sur la poulie, utilisez la corde à nouveau (dans la fenêtre qui apparaît, je ne le répéterai plus) pour descendre dans le puits. Utilisez l'orbe pour avoir de la lumière et regardez le petit tas de saletés par terre sur la gauche. Examinez-le et prenez la petite tablette d'argile. Entrez dans le tunnel sur la droite et repérez par terre au milieu de l'écran un autre petit tas de saletés. Procédez de la même façon et vous récupérez un deuxième morceau de tablette. Réunissez les deux morceaux dans votre inventaire et retournez d'où vous venez. Récupérez l'orbe et utilisez la corde pour sortir du puits.

Allez au carrefour et arrivé là, passez le curseur sur le buisson à l'extrême droite de l'écran, pour repérer et emprunter le sentier broussailleux. Dans la scène qui suit, utilisez les buissons à droite pour vous cacher avant que l'ogre n'arrive. Attendez qu'il s'en aille puis allez vers le petit trou en haut à gauche dans la falaise. Examinez (regardez puis examinez, je ne le répéterai plus non plus) l'oreiller sur le lit et prenez la clé qui se trouve dessous. Utilisez cette clé sur le coffre à l'extrême gauche de la pièce et prenez l'un des flacons de pétrole. Sortez par la petite ouverture par laquelle vous êtes entré, c'est par là que passe la lumière dans la caverne.

Quittez l'écran par la gauche et, arrivé au carrefour, prenez le chemin qui part du fond de la scène. Et là, c'est l'embuscade. Dites que vous venez tuer le Géant de Glace puis "Vous accepterez peut-être...", et utilisez l'anneau sur le chef des bandits. Examinez son corps, prenez d'abord son couteau puis son foulard. Empruntez le chemin qui mène au fond de la scène et allez au ravin. Utilisez la tablette d'argile sur la tête de pierre, ensuite cherchez tout à fait à droite un passage pour monter vers le haut du ravin. Examinez le cadavre congelé et prenez le bâton de soufre. Redescendez vers le bas du ravin et allez vers le château.

Traversez le pont et le Géant de Glace apparaît. Dites "J'ai une chaleureuse petite surprise...". Utilisez le flacon de pétrole puis le bâton de soufre sur lui pour le faire fondre. Vous pouvez maintenant entrer dans le palais. Utilisez le foulard sur le bouclier rouillé puis utilisez le bouclier et vous traverserez les projections de la statue. Prenez l'émeraude posée devant l'oiseau, donnez-lui le fruit bleu et il vous emmènera automatiquement au monde des brumes.

LE MONDE DES BRUMES

Allez vers le sentier marécageux (là où il y a une petite passerelle) et dites "À plus tard vieux frère" à la sentinelle lézard. Avancez encore vers le sentier marécageux et vous aurez la carte d'ensemble sur laquelle vous choisissez le sentier du marais.

Regardez sous le petit pont et prenez l'opossum mort. Retournez au point de départ à la tour de bois. Donnez l'opossum à la sentinelle et elle vous donne un cornet acoustique ; inutile que vous l'examiniez pour y trouver des bouchons de cire. Utilisez-les pour ne plus entendre. Repartez vers le sentier marécageux et, sur la carte, choisissez la plate-forme de l'araignée.

Dans l'écran où vous avez trouvé l'opossum, avancez et, en chemin, après le petit pont, une lézarde sort de l'eau et essaie de vous hypnotiser en jouant du tambour. Vous êtes sourd, donc elle n'y arrive pas et plonge sous l'eau en laissant son tambour dont vous vous saisissez. Continuez votre chemin vers la plate-forme de l'araignée ; arrivé là, dirigez-vous vers les os éparpillés à droite du squelette. Lorsque l'araignée sort de son trou, utilisez l'étrange dispositif d'écoute sur Quickthorpe. Examinez le squelette et prenez la petite clé d'or, puis retournez à la tour en bois.

Utilisez le tambour avec Quickthorpe et vous endormez le lézard. Prenez sa lance, examinez-le et prenez sa clé que vous utilisez sur la porte de la tour. Entrez, prenez la hache sur le mur au fond de la pièce et la couverture de laine qui est sous la cage. Regardez derrière le rideau et prenez le livre. Utilisez la petite clé en or sur la cage et dites à Iris : "Vous pourriez commencer par me dire qui vous êtes". Après avoir parlé, elle vous donne une poudre magique. Sortez de la tour en cliquant vers le bas de l'écran et montez les escaliers du sentier de la montagne. Cliquez sur la Cité des Brumes pour vous y rendre.

À gauche sur la rotonde, il y a une série de vases. Vous ne pouvez en prendre qu'un et c'est celui qui est à gauche du plus grand d'entre eux. Il est plein d'eau. Poursuivez votre chemin et vous arrivez devant le Titan. Utilisez la poudre d'Iris avec le vase pour vous en débarrasser. Dirigez-vous vers la petite porte à gauche de la porte d'entrée principale et ouvrez-la avec la hache puis entrez. Regardez le foin à droite dans la pièce et prenez les pièces d'or qui y sont cachées.

Sortez de la bicoque. Regardez -mais ici, c'est au joueur que je m'adresse- les dalles du chemin qui mène à la cité et repérez les trois qui sont de couleur jaune. Montez sur celle de gauche ensuite sur celle qui est vers vous et enfin sur celle de droite la plus éloignée. Vous avez ainsi ouvert la porte principale et vous pouvez entrer.

Passez la porte de la bibliothèque à l'extrême droite de l'écran, donnez à Izion le livre que vous avez trouvé dans la tour et il vous donne deux clefs. Sortez de la bibliothèque, regardez le perchoir communal sur lequel est perchée la gargouille et utilisez la clé d'aspect normal sur le cadenas. Entrez dans la maison à gauche de la bibliothèque. Dites à la gargouille "C'est bon, je m'en vais".

Prenez la sucette du bébé gargouille de gauche (attendez qu'il la sorte de sa bouche pour pouvoir la prendre) et sortez. Entrez dans le temple et utilisez la lance de la sentinelle pour tuer Angor, le démon serpent. Prenez le diamant tombé de sa couronne (en bas à droite), regardez les ossements par terre à droite du pilier de gauche, prenez les pièces d'or et sortez du temple.

Allez au navire montgolfière et parlez avec le capitaine. Demandez-lui si "ce navire est capable d'affronter la mer", puis "Ce devrait être amusant de se rendre à la Forteresse Engloutie". Donnez la sucette au mousse et il changera le prix du voyage. Donnez les pièces d'or au capitaine et vous partez.

Une fois en mer, entrez dans la cabine, prenez le parchemin magique sur la table et les chaussettes sur le lit. Examinez le lit du capitaine et prenez l'épingle à cheveux. Utilisez celle-ci dans votre inventaire pour la tordre, puis sur la boîte qui est entre le lit et le coffre. Prenez la pierre magique et revenez sur le pont du bateau.

Ouvrez l'écoutille et descendez. Regardez le baril derrière l'échelle et prenez un morceau de viande crue. Utilisez le réservoir de carburant à l'extrême gauche de la pièce pour en ouvrir la porte. Utilisez la viande crue dans le cambouis visqueux et avec les chaussettes dans l'inventaire.

Remontez sur le pont et utilisez la chaussette farcie sur le requin qui nage à gauche du bateau. Utilisez successivement la pierre magique et le parchemin sur Quickthorpe puis utilisez l'eau pour plonger.

LA FORTERESSE ENGLOUTIE

Dites "Est-ce la Forteresse Engloutie ?" aux hippocampes, puis "J'apprécie vraiment votre sollicitude" et enfin "De toutes façons, je vais tenter le coup, alors salut", ils vous donnent alors du varech. Allez vers le chemin de sable à droite de l'écran et au bord des abysses ensuite. Ignorez la sirène(je sais, c'est dur) et utilisez le couteau avec l'huître qui est au bord du précipice (certaines sont vides). Prenez la perle et retournez à la forêt d'algues.

Empruntez le sentier caché qui est entre les deux buissons d'algues au milieu de la partie droite de l'écran et allez au bout du chemin de corail. Utilisez le couteau sur le coquillage qui est devant vous quand vous arrivez. Prenez la perle. Dans le dernier virage avant la grotte, il y a deux coquillages, ouvrez celui de droite. Vous devez maintenant avoir trois perles ; retournez à la forêt d'algues et rendez-vous au coquillage à gauche sur la carte. Utilisez la porte du coquillage géant et dites "Seriez-vous intéressé par quelques perles ?" Donnez les trois perles à Kouppa la tortue, qui vous donne une carte au trésor en échange. Partez par la gauche et retournez à la forêt d'algues ; de là, dirigez-vous vers le grand bâtiment puis vers la Forteresse Engloutie. Donnez le varech à Leroy le crabe et prenez la pelle posée à sa droite. Repartez à la forêt d'algues et examinez le plan du trésor. Le X montre l'endroit où vous devez creuser avec la pelle, c'est-à-dire un peu au-dessus de l'étoile de mer. Utilisez l'épingle à cheveux sur le coffre et récupérez le trésor du roi Thut. Allez vers le sentier caché puis vers le chemin de corail. Donnez le trésor à Khor, prenez sa lance puis entrez dans la grotte.

Traversez le pont, ignorez la plate-forme et entrez dans le tunnel. Vous voilà arrivé au labyrinthe de Fable. N'allez pas voir Ismaël et suivez le plan pour trouver le pied de biche que vous utilisez pour ouvrir la porte qui mène à la salle où est la méduse. Pour vous débarrasser de Vivern la méduse, utilisez la lance de Khor avec la fenêtre cosmique juste sous elle. Prenez le saphir dans l'alcôve et utilisez l'interrupteur de contrôle complètement à droite dans la pièce. Sortez du labyrinthe.

LE MONDE DES OMBRES

Utilisez vos pierres précieuses sur la clé Mecubarz pour faire de la place dans votre inventaire. Utilisez la boîte de télécommande de la plate-forme sur le pont et vous descendez. Lorsque l'ascenseur se bloque, utilisez la couverture de laine sur Quickthorpe et vous continuez votre descente. Parlez avec les portes et dites "C'est le plombier". Passez les portes et vous serez capturé par les gardes et jeté en prison. Prenez la cuillère sur la table et la tasse par terre. Regardez le sol sous la lucarne et tapez la pierre branlante avec la cuillère.

Parlez avec le prisonnier et il se réveillera. Une fois qu'il est réveillé, dites "Je m'appelle Quickthorpe. Je suis venu vous libérer". Une fois qu'il est mort, examinez-le et prenez la clé dans sa poche. Utilisez le tunnel par où vous êtes entré. Regardez la porte de votre cellule et utilisez la plus grande des clefs de votre inventaire sur la serrure. Sortez et parlez à Bill le squelette de gauche et dites "Est-ce que je pourrais voir l'une de vos cartes d'identité ?" ; il vous en donne une, puis "Pouvez-vous me dire où je suis ?" et sortez de l'écran en allant en bas à gauche. Vous arrivez dans une autre salle devant un pont coupé.

Utilisez la lance de Khor sur Quickthorpe pour franchir ce pont, puis allez vers le haut de la corniche en haut à gauche de l'écran. Utilisez la tasse avec le fleuve Stynx pour recueillir de la lave et donnez la carte d'identité à la mort. Utilisez la passerelle de l'Enfer et sortez de l'écran par la gauche vers l'entrée des catacombes.

Dites au démon de feu "C'est juste un contrôle de routine, je m'en vais" et utilisez la tasse sur lui pour le tuer. Prenez le rubis complètement à droite de la pièce et utilisez les catacombes vides juste à côté du rubis pour y faire entrer Quickthorpe. Utilisez l'interrupteur de commande à droite du palier d'ascenseur et montez sur la plate-forme pour remonter à la surface. Retournez à gauche dans le labyrinthe et dirigez-vous vers la salle où vous avez tué la Méduse. Si ce n'est pas déjà fait, utilisez les quatre pierres sur la clé Mecubarz et utilisez celle-ci sur la porte de sécurité pour l'ouvrir. Entrez dans l'ouverture, utilisez le bouton rouge sur le bras droit du fauteuil, utilisez le fauteuil du milieu et voilà, le jeu est terminé, bien que la fin soit assez déconcertante.