- HEROES OF MIGHT AND MAGIC 2
Archibald et Roland sont deux frères. Enfin, si peu... Ce serait même plutôt le jour et la nuit, le feu et la glace, le Mac et le PC. Et la mort de leur père Lord Ironfist, qui a unifié les terres d'Enroth, n'arrange pas les choses car il n'a pas eu le temps de désigner son successeur. Archibald a donc pris l'initiative pour ravir le trône en éliminant ses adversaires, mais Roland ne se laissera pas spolier de ses droits et c'est alors tout le royaume qui sombre dans le chaos d'une guerre de succession impitoyable. Incarnant l'un des deux fils de Lord Ironfist, vous devrez conquérir le royaume. Aussi bien wargame que jeu de gestion, avec un soupçon de jeu de rôle, Heroes of Might & Magic 2 est un jeu d'une richesse inouïe où il faut gérer des troupes composées à partir d'une soixantaine de monstres différents (du sanglier au Dragon noir), apprendre les arts magiques et jouer de la diplomatie.
Et quand vous aurez récupéré votre trône, il vous restera les missions indépendantes ou l'éditeur de cartes pour continuer l'aventure pendant encore de longues heures....
LES CHEAT CODES
Tapez les codes suivants pendant le jeu :
8675309 : révèle toute la carte
32167 : donne 5 dragons noirs
911 : pour gagner la partie
123456789 : à taper pendant une bataille pour avoir de la chance.
En outre, dans le menu principal, vous pouvez cliquer sur la porte sans enseigne, à gauche, pour voir des photos de Might & Magic 6, tant attendu par les amateurs de jeux de rôle.
SOLUTION :
Bien que les stratégies varient en fonction des cartes et de votre façon de jouer, il y a certaines règles qu'il vaut mieux comprendre avant de se lancer dans l'aventure. En voici les principales.
I) Que construire la première semaine ?
Si vous n'optez pas pour la guerre éclair (voir "l'attaque à outrance" plus loin), l'une des clefs pour gagner est la construction des villes. Il faut respecter un certain ordre de priorité car tout se joue souvent dès la première semaine.
Construisez d'abord le puits et la statue : ils vous permettront d'obtenir plus de troupes et d'argent rapidement. Construisez ensuite les bâtiments qui donnent des troupes qui tirent à distance puis les bâtiments des unités les plus rapides/puissantes. Plus tard, il faudra améliorer les constructions pour avoir des unités plus puissantes. C'est l'heure du choix : améliorez les bâtiments des unités dont vous disposez en grand nombre, ainsi que les bâtiments des unités dont les caractéristiques augmentent le plus. Pensez à faire revenir les héros dans la ville où vous avez amélioré les bâtiments pour que leurs unités s'améliorent aussi (c'est bien sûr payant).
Une fois que la ville commence à prendre forme, améliorez les écoles de magie pour avoir des sorts de plus haut niveau, puis implantez la construction qui permet l'unité la plus puissante (dragon, titan...).
La première semaine passée, finissez la construction de votre ville par les écoles de magie, puis tout ce qui permet d'améliorer les fortifications (fossés et tours). Au sujet du marché : ce n'est pas une priorité de construction au début car il faut posséder plusieurs marchés pour que les prix deviennent abordables.
Ne construisez des marchés que lorsque vous aurez plusieurs villes. Notez cependant qu'au cours des campagnes, et en fonction des alliances que vous scellerez avec des monstres (dragons, ogres...), vous découvrirez qu'il n'est plus nécessaire de développer autant les villes et qu'il vaut mieux consacrer son argent à l'achat de troupes.
II) L'attaque à outrance
Au début de chaque scénario, les joueurs sont généralement de force égale et disposent de peu de troupes, éparpillées entre les héros et les villes. Si vous parvenez à éliminer quelques héros dès les premiers jours, vous augmentez vos chances de creuser l'écart avec vos concurrents. Pour arriver à ce résultat, engagez plusieurs héros la première semaine (trois ou quatre) et regroupez leurs troupes sous le commandement d'un seul héros.
Ralliez aussi les unités errantes pour accroître votre petite armée (les fées dans les bois, les méduses dans les ruines, les galopins dans les talus... sont prêts à rejoindre votre camp contre des espèces sonnantes et trébuchantes). Foncez alors sur les adversaires les plus proches pour les éliminer et, si possible, prenez d'assaut les villes (qui sont encore très faibles en début de partie).
III) Choisir le bon héros
Les héros ne sont pas tous aussi puissants. Pour choisir un héros, il faut étudier les troupes qu'il amène avec lui (c'est le facteur le plus important dans les premiers jours de la partie), ses compétences (attaque, défense...) et ses attributs (charisme, navigation...).
Le barbare (Barbarian) : pour gagner vite (et donc améliorer le score en fin de partie), les Barbares sont les meilleurs héros car ils se déplacent vite sur tous les terrains, même les plus accidentés, grâce à leur attribut Orientation. De plus, ils ont une puissance d'attaque élevée (2 points : c'est le maximum pour un héros débutant), et une troupe de départ efficace (des galopins et des orcs). Ils sont cependant incompétents en magie mais ce n'est pas trop grave car votre optique sera de gagner vite en éliminant immédiatement les adversaires et vous n'aurez pas à développer autant vos villes pour avoir des écoles de magie.
Le mage (Warlock) : ce héros est un bon deuxième choix parce que ses points de magie sont supérieurs à tous les autres et qu'il dispose aussi de bonnes troupes de départ : des gargouilles rapides qui vous donneront l'initiative et vous permettront d'immobiliser les troupes qui tirent à distance.
Le magicien (Wizard) : proche du mage dans ses attributs, le magicien dispose de troupes de départ moyennes. Sa sagesse avancée lui permet cependant d'apprendre les sorts de niveau 4 et c'est le meilleur choix si vous choisissez comme stratégie de développer des villes (pour avoir des écoles de magie).
Le nécromancien (Necromancer) : l'avantage principal de ce héros est le sort de nécromancie qui lui permet de ressusciter les morts pour en faire des squelettes. Malgré tout, si vous n'avez pas de ville de nécromancien, ce héros est peu pratique car si ses troupes se mélangent avec des troupes régulières (c'est-à-dire vivantes), le moral sera au plus bas dans les combats.
Le chevalier (Knight) : c'est un peu une version édulcorée du barbare car il se défend mieux qu'il n'attaque, ce qui n'est pas vraiment un avantage (mieux vaut frapper fort plutôt que de savoir encaisser les coups). Ses troupes de départ sont aussi inférieures en qualité (les paysans sont définitivement trop lents et faibles) et ses attributs sont médiocres, à part son charisme plus élevé qui lui permet d'obtenir certains artefacts (ceux qui nécessitent un "True Hero").
La sorcière (Sorceress) : assez décevante, la sorcière dispose de mauvaises troupes de départ et d'attributs médiocres. Elle a cependant la navigation avancée et peut donc servir dans les scénarios ou les déplacements maritimes sont importants.
IV) Les attributs secondaires des héros
En gagnant de l'expérience, vous pourrez améliorer les attributs secondaires des héros, mais tous les attributs ne sont pas tous aussi utiles. Voici la liste par ordre d'importance décroissant de ces attributs :
Archery (tirs à distance) : cet attribut est l'un des plus redoutables car vous accroissez rapidement la force de frappe de vos troupes qui tirent à distance (si vous atteignez le niveau Expert, vous augmentez de 50 % les dommages, ce qui revient en fait à augmenter les troupes de tir de 50 % et cela sans rien dépenser).
Leadership (charisme) : fort pratique pour améliorer le moral de votre armée et donc booster les combats, cet attribut servira à tous les héros sauf au nécromancien.
Luck (chance) : la chance, quand elle vous sourit, permet à une unité de bénéficier d'un second tour de jeu qui peut vous donner un avantage très sérieux, surtout si votre unité est nombreuse.
Estate (finance) : l'or est le nerf de la guerre et plus vos héros sont doués pour la finance, moins vous risquez de vous trouver avec des caisses vides. Cet attribut vous servira tout au long de la partie car les unités les plus puissantes sont hors de prix (en fait, c'est même un attribut vital si vous avez des villes de mages et de magiciens à cause des dragons et des titans).
Logistic (logistique) puis Pathfing (orientation) : plus votre héros va vite, plus vous augmentez vos chances de mieux répondre à la situation (par exemple, l'interception d'un ennemi). Grâce à l'attribut Orientation, vous pourrez en outre prendre des raccourcis à travers les terrains difficiles et gagner encore plus de vitesse.
Wisdom (sagesse) : indispensable pour apprendre les sorts les plus puissants, cet attribut n'est cependant pas nécessaire en début de partie car vous n'aurez pas encore les écoles de magie des niveaux 3 et plus.
Mysticism (mysticisme) : valable pour les héros magiciens uniquement, vous gagnerez du temps grâce à cet attribut qui permet de refaire plus vite ses points de magie sans avoir à retourner dans une ville ou sur un puits.
Eagle eye (oeil d'aigle) : si vous destinez votre héros à être un grand magicien, c'est un attribut qui peut servir en début de partie, mais il est préférable d'apprendre les sorts en allant directement les chercher dans les villes ennemies conquises.
Diplomacy (diplomatie) : pratique pour gonfler rapidement vos troupes mais les monstres qui acceptent de changer de camp sont souvent chers : il faudra avoir beaucoup d'argent.
Ballistic (balistique) : cet attribut n'est pas utile car il faut attaquer une ville avec des unités volantes (pour passer au-dessus des murailles), des unités qui tirent à distance et quelques troupes de fantassins au cas où l'ennemi ferait une sortie.
Scouting (reconnaissance) : cet attribut est un gadget, sauf peut-être en tout début de partie, si vous recherchez vos premières ressources.
Navigation : inutile sauf si le niveau contient des zones maritimes.
V) Les monstres errants
Les monstres errants sont des unités sans leader qui attendent sur la carte. Vous avez 20 % de chances pour qu'il puisse rejoindre votre armée et il faut avoir au moins une place libre dans votre armée.
Si vous avez le talent de diplomatie élevé, il est possible d'acheter n'importe quelle unité errante. Et plus votre talent est élevé, moins elles coûteront cher. Il est donc important d'attendre d'avoir un personnage fort pour aller à la rencontre d'unités errantes, sauf si elles gênent l'accès à une ressource.
À défaut, si vous avez une armée cinq fois plus puissante, les monstres tenteront de fuir mais il vaut mieux les poursuivre pour gagner quelques points d'expérience.
VI) Le moral
Une armée avec un bon moral est plus puissante, sauf pour les créatures du Nécromancien, qui ne sont pas sujettes au moral.
Évitez de mélanger des troupes provenant de villes différentes, car leur alignement différent baisse le moral.
Le moral est calculé ainsi :
+ 1 par niveau de Charisme (Leadership) du héros.
+ 1 si toutes les créatures ont le même alignement.
- 1 si des troupes du Nécromancien sont mélangées à d'autres unités.
- 1 s'il y au moins trois troupes d'alignement différent.
Remarque : l'alignement correspond au type d'unité qui appartient à chacun des héros. Il y a donc six alignements différents (par exemple, le griffon a l'alignement "mage" et le loup l'alignement "barbare").
VII) Mais combien sont-ils ?
Rien n'est plus rageant que de lancer une attaque et de découvrir que l'adversaire est trois plus nombreux que vous. En cliquant avec le bouton de gauche sur un ennemi (monstre errant, héros adverse, mine hantée...), le jeu indique sommairement le nombre d'unités par un terme. Le tableau qui suit indique l'évaluation du nombre d'unités dans une armée en fonction de ce terme:
L'estimation du nombre d'unités
Few : 1 - 4
Several : 5 - 9
Pack : 10 - 19
Lots : 20 - 49
Horde : 50 - 99
Throng : 100 - 249
Swarm : 250 - 499
Zounds : 500 - 999
Legion : 1000 - 4000
VIII Pas de quartier !
Le temps d'attaquer va rapidement survenir. Si votre héros est un magicien, assurez-vous que ses points de magie sont suffisamment élevés (sinon, allez au puits ou dans une ville avec un guide de magie avant d'attaquer).
L'attaque se fait toujours en trois temps :
- attaque magique : si vous avez l'initiative (grâce à une unité rapide), lancez tout de suite un sort magique. Préférez les sorts d'attaque (éclairs, boules de feu...) aux sorts de défense ou aux sorts particuliers (déplacement accélérés.) et visez les unités qui volent ou qui tirent à distance. Pensez à utiliser vos points de magie dans tous les tours suivants jusqu'à ce qu'il ne vous en reste plus.
- blocage des unités qui tirent : envoyez vos monstres volants attaquer des unités qui tirent à distance pour les empêcher de tirer (placez par exemple un griffon au milieu de deux archers pour les bloquer tous les deux). Vous remarquerez d'ailleurs que les unités qui tirent à distance sont toujours plus faibles au combat rapproché, ce qui vous donne un avantage supplémentaire.
- phase de tir : utilisez vos troupes qui tirent à distance pour tuer les adversaires qui s'approchent ou pour éliminer les unités de tir à distance qui ne sont pas bloquées par vos unités volantes. Si vous avez des troupes fantassins puissantes, gardez-les en réserve pour protéger vos troupes qui tirent à distance en éliminant les adversaires qui s'approchent d'un peu trop près.
IX Les astuces
Voici quelques conseils inclassables, mais qui peuvent vous sauver la mise :
Méfiez-vous des fins de semaine : c'est le moment qu'attend l'ordinateur pour prendre vos villes afin d'y acheter les monstres de la nouvelle semaine. Vérifiez donc toujours, quand vous arrivez en fin de semaine, que vos villes sont prêtes à se défendre et si vous voyez qu'une de vos villes non défendue va être prise, créez un héros, achetez toutes les unités disponibles en ville, puis partez avec votre armée pour amener ces troupes à un héros plus puissant qui reprendra la ville.
Le ravitaillement en unités : utilisez une chaîne de héros de bas niveau pour amener les troupes fraîches à vos héros puissants. En établissant ainsi une ligne de ravitaillement, vous pourrez faire des percées profondes en territoire ennemi avec un héros qui aura toujours des troupes fraîches.
Les artefacts maudits : pour se débarrasser de ce type d'artefact, engagez un héros, donnez-lui l'artefact puis envoyez-le au casse-pipe. Après sa victoire, l'adversaire devra se trimballer cet artefact.