MONKEY ISLAND 3 : THE CURSE OF MONKEY ISLAND

>> CONSEILS DE JEU

Ne lisez pas cette solution!

Si Lucas met le même temps à nous pondre un quatrième volet à Monkey Island, il serait appréciable de ne pas terminer le jeu en deux jours et de se prendre un peu le chou.

D'autre part, je ne peux que vous conseiller d'épuiser tous les dialogues, particulièrement savoureux et bien traduits. Ah!

A propos, cette solution est basée sur la version difficile du jeu. La version facile vous permet d'obtenir certains éléments directement. Si vous jouez dans ce mode et qu'une action n'est pas possible, c'est probablement parce que ladite action s'est déjà produite.

>> LA MORT DU PIRATE ZOMBIE LE CHUCK

Finalité: s'évader

Dans la cale, commencez par prendre le refouloir puis parlez au petit pirate.

Une fois que vous l'aurez interrogé sur son crochet, son bandeau ou sa barbe, vous reconnaitrez Wally. Continuez à discuter puis moquez-vous de lui, de sa nullité en tant que pirate.

Récupérez le crochet en plastique et utilisez-le sur le refouloir. Utilisez le canon et coulez les quatre barques pirates.

 

Passez la tête par le hublot. Vous pouvez parler au crâne, Murray, un "personnage" que vous retrouverez tout au long de l'aventure.

 

Vous pouvez utiliser la gaffe sur lui et prendre l'épave pour récupérer un squelette de bras et un coutelas. Avec cette arme, coupez la corde de retenue du canon.

 

Utilisez encore le canon. Après l'explosion et le naufrage, prenez le sac; il contient plein de jetons en bois mais surtout, derrière lui, il y a une bague sertie d'un diamant.

 

Prenez-la et utilisez-la sur le hublot.

 

 

>> LA MALEDICTION SE CORSE

 

AU DEPART

Finalité: retrouver Elaine et trouver un équipage, un bateau et une carte.

 

Ramassez la braise rougeoyante sur la plage. C'est marrant, à ce niveau de l'aventure, j'étais persuadé qu'il faudrait un ustensile pour ramasser cet objet.

 

Sortez de cet écran et allez au marécage. Avancez sur le pont, parlez à Murray et avancez jusqu'à l'épave du bateau.

 

Une fois à l'intérieur, tirez la langue de l'alligator. Parlez avec dame Vaudou. Dans le courant de la conversation, Guybrush ira vérifier un truc.

 

Il sera horrifié car l'Elaine aurifiée aura été volée. Il retournera automatiquement parler à dame Vaudou. Parlez-lui jusqu'à épuisement du dialogue.

 

Prenez l'aiguille de la poupée vaudou, sur le sol, puis la colle.

 

Utilisez le sac de jetons sur le distributeur de chewing-gum. Allez en ville.

 

Pénétrez dans le théâtre par la porte se trouvant sur le côté. Examinez le manteau de pirate et prenez les pellicules qui s'avèrent être en fait des... (je vous laisse le plaisir de découvrir ce que c'est dans votre inventaire).

 

Ouvrez la poche dans le manteau et prenez le gant. Sur le bureau, prenez la baguette magique et utilisez-la sur le chapeau.

 

Regardez la malle de voyage usagée et l'autocollant de l'ile du Sang.

 

Sortez pour aller chez le barbier. Utilisez les poux sur le peigne puis asseyez-vous sur le fauteuil.

 

Utilisez le levier pour vous relever un petit peu. En prenant le presse-papiers, vous donnerez un coup de pied dedans et le coiffeur partira. Utilisez souvent le levier. Une fois en haut, prenez les ciseaux.

 

Bientôt, vous vous retrouverez dehors.

 

A gauche du restaurant, des fleurs mystérieuses. En lisant la plaque, vous verrez que les buissons contiennent des fleurs d'ipéca.

 

Vous pouvez les couper avec vos ciseaux ou trancher directement le taillis. Vous vous retrouverez sur le bord d'une falaise.

 

Regardez le panneau jaune. Prenez tout ce qui se trouve dans le serpent. Dans l'inventaire, utilisez la fleur d'ipéca avec le sirop...

 

 

LA NAUSEE

 

Utilisez ensuite le sirop sur la tête de serpent. Dans les sables mouvants, prenez les roseaux et la plante épineuse. Utilisez ensuite, dans votre inventaire, l'épine et le roseau creux.

 

Utilisez ensuite le ballon d'hélium avec le presse-papiers. Avec l'icône du perroquet qui sert généralement à parler, soufflez sur le ballon gonflé.

 

Lorsqu'il se stabilisera, utilisez la sarbacane dessus. Revenez en ville, au restaurant.

 

Quand le gérant vous demandera si vous avez réservé, répondez-lui "bien sûr". Vous montrerez alors la carte récupérée dans le corps du serpent.

 

Prenez un biscuit dans le tonneau et mangez-le. Parlez à Barbeblonde, ça vaut le détour. Utilisez les vers sur le poulet afin de récupérer la carte de membre.

 

Poussez le paisible client pour prendre le couteau à pain qu'on lui a planté dans le dos.

 

Prenez aussi la tourtière et le coupe-biscuit. Sortez et passez sous l'arche pour vous retrouver à l'épreuve de lancer de tronc.

 

Sur la droite, il y a deux hévéas (l'hévéa et l'autre hévéa). Insérez le coupe-biscuit dans l'autre hévéa afin d'obtenir une rustine sur laquelle vous appliquerez de la colle.

 

Retournez dans la crique de Danjer et utilisez la rustine en caoutchouc sur l'énorme trou du bateau.

 

Utilisez la chaloupe et rendez-vous sur le navire. Vous pouvez monter sans couper la planche pour voir la façon dont se déroulent les événements; c'est assez drôle.

 

Mais pour la réussite de la partie, il faut couper cette planche avec le couteau à pain. Si personne n'arrive là-haut, ouvrez la porte. Vous devriez normalement vous retrouver goudronné et emplumé.

 

 

LES MAINS SALES

 

Allez en ville, au restaurant. Après un bref dialogue, vous vous retrouverez dans le bateau, enfin, dans une marmite. Utilisez votre livre de ventriloquie sur le capitaine Le Chimp.

 

Surréaliste... Vous obtiendrez la carte du trésor.

 

Sortez de la cabine en passant par le hublot qu'il suffit d'ouvrir et de franchir. Allez au théâtre en ville en passant par l'entrée des artistes.

 

Montez les escaliers, non pas en cliquant sur la première série de marches mais sur la grande, qui passe au-dessus du bureau. Regardez la carte que vous venez de trouver.

 

Elle indique une série de directions. En principe, ce sont toujours les mêmes: sud-est, nord-ouest, ouest, sud, est, nord-est, nord-est, est, sud-ouest.

 

Commencez par baisser le levier et composer la série de directions, comme si les boutons étaient une rose des vents.

 

Une fois la série complète, vous vous retrouverez en bas.

 

Utilisez la graisse de poulet sur les boulets de canon se trouvant dans la malle pour assister à une belle jonglerie, le clou shakespearien du spectacle, parait-il.

 

Une fois la pièce finie, allez sur scène et prenez la pelle.

 

Vous ramènerez ainsi Elaine Marley dans le nid de pie du "Concombre des mers".

 

Utilisez la barque et allez chez le barbier pour y pousser l'écumeur des mers, deux fois de suite. Prenez le bonbon bleu acidulé. Allez au restau et donnez le bonbon à Barbeblonde.

 

Bon, accrochez-vous bien, ça va être délirant. Donnez-lui aussi un chewing-gum.

 

Lorsqu'il fait sa bulle, utilisez l'aiguille dessus. Vous-même, mâchez un chewing-gum. Ramassez la dent de Barbeblonde.

 

Associez votre chewing-gum mâché avec la dent en or. Inhalez le ballon d'hélium et faites quelques essais de voix en regardant vos objets dans l'inventaire par exemple.

 

N'empêche, il est vraiment balèze, ce jeu: ils ont trouvé un filtre qui déforme les voix de Guybrush en temps réel. Chapeau. Bon, inhalez à nouveau l'hélium, on s'est assez amusé comme ça.

 

Ensuite, remâchez l'ensemble chewing-gum-dent. Sortez du restau. Le patron vérifiera que vous ne possédez pas sa dent en or dans l'inventaire.

 

Utilisez la tourtière avec la flaque de boue.

 

Retournez chez le barbier et montrez la dent à l'écumeur des mers.

 

Voilà votre premier membre de l'équipage trouvé. Utilisez le gant sur le pirate élégant pour le défier. C'est parti pour une franche rigolade.

 

Lors du choix des armes, fermez le coffre du milieu et ouvrez l'étui de banjo pour le choisir comme arme. Cette séquence est un peu difficile à réaliser.

 

 

COURS DE GUITARE SOMMAIRES

 

Regardez le mouvement des doigts de VanHelgen (Van Hallen?).

 

Il compose une suite d'accords et marque une pause sur une corde. Plusieurs fois de suite.

 

Vous devez reproduire le même schéma que lui. Si les premiers duels sont faciles, ça se complique vers la fin, où il faut se souvenir d'une combinaison de six cordes. Une méthode?

 

Pensez que la plus haute des cordes est la 1 et que ça va jusqu'à 5. Notez sur un bout de papier la combinaison magique. Il y aura trois duels.

 

Après, VanHelgen vous montrera une autre manière de manier le banjo. Complètement dingue, ce jeu.

 

Allez prendre un pistolet et utilisez-le sur le banjo de duel. Revenez à l'épreuve de lancer de tronc; allez sur la butte d'herbe.

 

Utilisez le couteau à pain sur le chevalet de scieur. Avec la braise ramassée, enflammez la coulée de rhum. Retournez chez le barbier et demandez au pirate coiffeur s'il veut rejoindre votre équipage.

 

Acceptez le lancer de tronc. Allez maintenant à la cabane. Montrez la carte de membre au garçon de plage.

 

Prenez trois serviettes de bain, au premier plan. Mouillez-les dans le seau à glace et utilisez-les sur le garçon de plage. Prenez l'huile de cuisson.

 

Allez vers la plage. Faites avancer Guybrush, pour rire. Bon, assez ri. Posez les serviettes humides sur le sable, l'une après l'autre mais assez rapidement quand même, sinon elles s'enflamment.

 

Arrivé devant l'homme, prenez la timbale puis parlez-lui; il est marrant, surtout si vous vous moquez de son bronzage.

 

Pour sortir de cette plage, vous pouvez ouvrir la balustrade.

 

Allez en ville voir le marchand de limonade. Prenez la timbale puis utilisez celle de votre inventaire sur celle du marchand.

 

Eh, eh, le coup du singe à trois têtes, on ne s'en lasse pas. Demandez au gamin un verre. Dépité, il s'en ira.

 

Prenez la cruche et utilisez-la sur la cuve de teinture. Revenez sur la plage et donnez le verre sans fond à Palido.

 

Utilisez la cruche de teinture rouge sur la timbale sans fond. Utilisez l'huile de cuisson avec la carte. Puis prenez-la! Sortez de la plage.

 

 

>> ET VOGUE LE NAVIRE!

 

LE DEROULEMENT

Finalité: vaincre Rottingham au concours d'insultes

 

Ceux qui ont joué au premier épisode sont en pays de connaissance. Bon, enfin, c'est un peu plus compliqué quand même. Commencez par parler à Mc Mutton.

 

Cette partie se passe en deux, voire trois temps. Tout d'abord, il faut attaquer les deux vaisseaux ennemis. On dirige le bateau avec le bouton gauche de la souris et on tire avec le bouton droit.

 

Vous pouvez paramétrer le mode de difficulté quand Mc Mutton vous pose la question sur votre tactique (en mode facile, un seul boulet coule l'adversaire).

 

C'est beaucoup plus simple si vous demandez a vos hommes de vous aider. Mais même en mode difficile, c'est tout de même pas la mer à boire.

 

Ensuite, vous rencontrerez un capitaine ennemi. Là commence le combat d'insultes. L'idée est de donner la bonne parade à la bonne phrase.

 

Quand on vous sort une nouvelle phrase, vous ne pouvez parer; mais vous retenez la phrase. Cette phrase, vous pourrez la répéter à d'autres pirates qui auront peut-être la parade.

 

Du coup, vous aurez une phrase et sa parade. Bon, en principe, vous devriez les noter mais je suis bon prince et je vous file les associations dans le chapitre suivant...

 

Seize attaques, seize défenses. Je crois qu'on ne peut en avoir que quinze en tout et pour tout. Ce qui complique un peu l'attaque de Rottingham.

 

Quand vous aurez vaincu un pirate, retournez au port pour acheter un nouveau type de canon.

 

C'est très important, vous pourriez risquer de vous le faire reprendre par un autre pirate.

 

Normalement, vous devriez avoir toutes vos phrases à peu près au moment où vous posséderez le meilleur canon, le Destructomatique T-47.

 

Si vous avez joué au premier, vous le savez sans doute. Va y'avoir un boss.

 

Il n'est autre que Rottingham. Lui, il va vous dire des phrases qui n'auront pas grand-chose à voir avec ce que vous connaissez déjà.

 

Par contre, les réponses correspondent aux parades que vous connaissez. Vous trouverez les attaques et les défenses dans le chapitre: les insultes de Rottingham.

 

 

LES INSULTES DES PIRATES

 

Aucun adversaire ne m'a jamais résisté.

Ta mauvaise haleine a suffi à tous les étouffer.

 

Tu as autant d'allure qu'un singe en déshabillé.

Je ressemble tant que ça à ta petite amie?

 

Comment fais-tu donc pour être aussi laid?

Sans compter tous tes rencards au lycée!

 

Dans toutes les Caraïbes, mes exploits sont célébrés.

J'achète jamais en hypermarché.

 

Tremble, moustique! Je suis la terreur des océans!

On t'a déjà dit que t'avais la même tête que Rantanplan?

 

Tu préfères être enterré ou incinéré?

Si tu restes dans le coin, je préfère être fumigé.

 

Je vais t'embrocher comme un dindonneau rôti!

Dans peu de temps, tu ne seras plus qu'une immonde bouillie.

 

Tu restes muet devant mon sens de la répartie!

Tu te rinces la bouche à l'ailloli, c'est pas possible!

 

Je ferai la fête le jour où tu seras exterminé!

Tu devrais peut-être te mettre au décaféiné.

 

Que le ciel me protège! Tu ressembles à un revenant!

Pour te conserver entier, je ne vois que le formol au piment.

 

Je vais te mutiler, t'embrocher et te finir en fricassée!

Ton odeur me fait l'effet d'une bouche d'égout mal refermée.

 

As-tu appris à manier le sabre dans une boite de nuit?

Ton problème, c'est que tu fais encore pipi au lit.

 

Je te pourchasserai jour et nuit!

Sois beau joueur. Fais pas de chichis.

 

Quand il t'a vu naitre, ton père a du se sauver en hurlant.

Mon père, au moins, n'était pas un truand!

 

Pour l'humanité, ta mort serait un soulagement.

Te tuer serait faire oeuvre d'assainissement.

 

En garde mon ami!

ça a déjà été dit et redit.

 

 

LES INSULTES DE ROTTINGHAM

 

Tu ferais vomir un troupeau de porcelets.

Sans compter tous tes rencards au lycée.

 

Avec des lèvres comme ça, ta place est au zoo de Cincinnati.

Dans peu de temps, tu ne seras plus qu'une immonde bouillie.

 

Ta mère en bikini à Brimston!

ça a déjà été dit et redit.

 

Tu as le choix entre être décapité ou étripé...

Si tu restes dans le coin, je préfère être fumigé.

 

Tu as autant de sex-appeal qu'un ouistiti!

Je ressemble tant que ça à ta petite amie?

 

Ta carcasse va bientôt connaitre le goût de l'océan.

Te tuer serait faire oeuvre d'assainissement.

 

Ton odeur offenserait l'appendice nasal d'un macchabée.

Tu devrais peut-être te mettre au décaféiné.

 

Je vais t'envoyer paitre chez les otaries.

Tu te rinces la bouche à l'ailloli, c'est pas possible!

 

Après mon passage, les îles sont dépeuplées.

Ta mauvaise haleine a suffi à tous les étouffer.

 

Mes compétences au sabre sont dument attestées.

J'achète jamais en hypermarché.

 

Je n'ai jamais perdu un match de rugby!

Ton problème, c'est que tu fais encore pipi au lit.

 

Qu'est-ce qui t'impressionne le plus en moi, freluquet?

Ton odeur me fait l'effet d'une bouche d'égout mal refermée.

 

Mes proies, je les finis toujours avec un bouquet garni.

Sois beau joueur. Fais pas de chichis.

 

Tu es la plus belle poule mouillée des cinq océans.

On t'a déjà dit que t'avais la même tête que Rantanplan?

 

Mon pauvre, tu fais honte à ta race et à tes glorieux ascendants.

Mon père, au moins n'était pas un truand!

 

Les carottes sont cuites, fais ton testament!

Pour te conserver entier, je ne vois que le formol au piment.

 

Vous gagnerez donc à tous les coups contre ce flibustier (je peux vous assurer que trouver toutes ces correspondances a été une vraie galère, d'autant plus que, contrairement à ce que disait ce flibustier en début de partie, ça ne rime pas systématiquement. Défaut de la traduction?).

 

 

>> LE BARMAN, LES VOLEURS, SA TANTE...

 

LE DEPART

 

... et l'amant de celle-ci.

 

Finalité: faire revenir Elaine à la vie.

 

Parlez à Mc Mutton de la lotion plusieurs fois et prenez la bouteille sur la plage.

Mordre le flacon (icône de la tête de perroquet) vous permet de l'ouvrir et récupérer le bouchon. Allez à l'hôtel et entrez dans le bar.

 

Parlez au barman, heureux bénéficiaire d'une superbe gueule de bois.

 

Pour lui parler, vous devrez composer un "débourre-gueule". Prenez le livre de recettes sur le bar et lisez-le.

 

Page 8, vous verrez une recette très intéressante. Pour sortir du menu du livre, cliquez sur la flèche du bas.

 

Prenez le coussin sur le tabouret de gauche.

Allez au moulin et ramassez le piment sur le plan.

Allez au fond du cimetière puis prenez le maillet et le burin.

 

Donnez la moitié de biscuit moisi au vieux chien. L'animal vous mordra. Prenez-lui un poil. Allez ensuite sur la plage.

 

Utilisez le coussin avec le rocher puis votre maillet sur l'hévéa. Vous récupérez ainsi un oeuf. Retournez à l'hôtel et donnez au barman le poil, l'oeuf et le piment.

 

Il vous donnera une partie de la mixture. Parlez-lui longuement jusqu'à épuisement des dialogues.

 

Du tombeau, de la bague, de l'île. Utilisez le burin avec le débrume-cerveau.

 

Reparlez à Bonnesoupe et demandez-lui un cocktail fruité avec un petit parasol. Mettez le débrume-cerveau dans votre boisson (le coup de massue des Caraïbes). Voilà, vous êtes mort, fin du jeu.

 

 

VOUS N'ETES PAS MORT!

 

Non, c'était une blague, bien sûr! Utilisez le burin avec le cercueil (en bas, à droite).

 

Ouvrez le cercueil du milieu, toujours avec le burin. Prenez les clous du cercueil de Guybrush et revenez à l'hôtel, où vous parlerez à Bonnesoupe.

 

Demandez-lui pourquoi vous ne vous êtes pas retrouvé avec sa tante. Tentez de le convaincre que vous êtes un membre de sa famille. ça ne marchera pas.

 

Montez les escaliers, à gauche. Ouvrez la porte en face de l'escalier et entrez. Avec votre maillet, tapez sur le clou dans le mur. Ressortez et ramassez le portrait.

 

Placez le portrait sur la porte et découpez-le avec les ciseaux. Ouvrez de nouveau la porte en face des escaliers. Il ne vous reste plus qu'à regarder par le hublot.

 

Après le passage du barman, revenez dans la galerie de portraits et prenez le clou par terre.

 

Utilisez la carte plastifiée de Stan avec la deuxième porte et ouvrez-la. Tirez le lit et plantez vos cinq clous dedans afin de le bloquer.

 

Prenez le livre du mort et revenez au bar pour parler au patron. Demandez-lui si vous n'avez pas l'air d'un Bonnesoupe.

 

 

BIENVENUE DANS LA FAMILLE

 

Ajoutez que vous pourriez lui parler de la famille Bonnesoupe. Demandez de nouveau à boire et ajoutez du débrume-cerveau à la boisson. Buvez la boisson corsée.

 

Et hop, vous voilà encore trépassé. Mais cette fois-ci, vous êtes dans le caveau Bonnesoupe.

 

Avancez vers la gauche, prenez le pied-de-biche et dirigez-vous vers la crevasse. Prenez Murray et avancez encore vers la faille. Regardez à travers. Dans votre inventaire, mettez de la colle sur le squelette de bras.

 

Grâce à cet objet, prenez la lanterne. Utilisez Murray avec la lanterne. Avant de partir, faites causette avec la fantôme, Mimi Bonnesoupe, pour bien comprendre l'histoire.

 

Revenez à l'hôtel et franchissez la porte du fond. Prenez l'aimant et l'acte de décès. Avec le burin, prenez un bout de fromage.

 

Sortez et placez le morceau de fromage à raclette avec le faitout. Dirigez-vous ensuite vers le village cannibale (lumières insolites).

 

Prenez la crème de fèves, le récipient gradué et la vrille. Sculptez la crème de fèves avec la vrille. Mettez le masque de crème de fèves.

 

Avancez plus loin dans le village. Parlez à Tête de Citron pour arriver sur les lieux du sacrifice.

 

Utilisez le morceau de fromage à raclette restant sur l'énorme cratère en fusion.

 

Revenez à l'hôtel et prenez le faitout. Vous pourrez directement prendre la lotion.

 

Allez voir Elaine et utilisez la lotion sur son doigt. Prenez la bague; elle explosera. Retournez dans la chambre d'amis de l'hôtel.

 

Utilisez le pied-de-biche d'abord sur le trou dans le mur, derrière le lit, puis sur le lit.

 

Dans le plan d'après, vous pourrez ramasser la bague de fiançailles. Retournez voir le barman et parlez-lui de la manière d'atteindre l'île du Crâne.

 

Peut-être vous a-t-il déjà parlé du navigateur perdu. Utilisez le visage (découpé sur le portrait) sur le miroir du bar.

 

Prenez aussi la cruche vide. Allez au moulin. Utilisez le parapluie sur les ailes. Mettez la cruche vide dans le tonneau, redescendez et allez dans la clairière où se trouve Elaine.

 

Utilisez la cruche d'eau sur les lucioles. Faites des petits trous dans le couvercle de la cruche grâce au burin qui décidément aura bien servi. Fermez la cruche à l'aide du couvercle percé. Allez au phare. Utilisez le miroir de votre inventaire sur celui du phare.

 

 

ET LA LUMIERE FUT

 

Il ne vous reste plus qu'à placer la cruche aux lucioles, rebaptisée lanterne dans votre inventaire, sur le réverbère du phare.

 

Allez sur la plage pour parler au personnage mystérieux. Il a besoin d'un compas.

 

Mettez votre récipient gradué dans l'eau de mer. Magnétisez votre aiguille avec l'aimant du réfrigérateur.

 

Entrez l'aiguille dans le bouchon et placez le tout dans le récipient gradué. Donnez le compas au personnage mystérieux. Revenez à l'hôtel et parlez à la voyante.

 

Demandez-lui une lecture des tarots. Elle sortira la carte de la mort. Parlez-lui encore afin d'avoir cinq cartes de la mort sur la table.

 

Dès lors, prenez les cinq cartes. A un moment donné, dans la conversation, vous devrez dire "frappez-moi" pour qu'elle tire une nouvelle carte.

 

C'est assez curieux pour que je vous le signale. Allez voir Stan à la crypte; demandez à lui acheter une police d'assurance.

 

Quand il vous demandera une participation, offrez-lui la dent de pirate.

 

Refilez-lui ensuite la police d'assurance. Allez sur la plage et parlez au personnage mystérieux. Annoncez-lui votre volonté d'aller sur l'île du Crâne.

 

Montez au sommet de la falaise (et non pas sur la paroi de la falaise). Parlez au technicien. Demandez-lui de vous descendre. Pendant la chute, ouvrez votre parapluie.

 

Pour commencer la conversation avec le roi André, dites-lui: "J'ai tellement d'argent..." Il vous proposera bientôt une partie de poker. Acceptez. Dans votre inventaire, prenez les cartes de tarot et donnez-les au roi André.

 

Vous récupérez le diamant. Quittez la plage. Séquence cinématique. Allez voir Elaine dans la clairière.

 

Assemblez le diamant et la bague de fiançailles. Passez la bague sertie du diamant au doigt d'Elaine.

 

 

LE BAISER DU SINGE-ARAIGNEE

 

Finalité: grandir

 

Parlez à Le Chuck du trésor de Big Whoop et de l'amour impossible d'Elaine.

 

Dès que vous pourrez dire que vous en avez assez de toutes ces histoires, dites-le. Enfin, si vous voulez en finir vite. Parce que vous pourrez obtenir quelques explications assez étranges.

 

Si vous avez une explication (à la trilogie entière même), écrivez-nous. Big Whoop, ok, j'ai compris. Mais quel est le secret de l'île aux Singes?

 

L'ignorance de Le Chuck à ce sujet ne remet-elle pas en cause tout ce que l'on connaissait? Quel âge a réellement Guybrush? Y a-t-il un sens à tout cela, une métaphore cachée? Guybrush et Le Chuck sont-ils frères?...

 

C'est pareil que les deux tours que fait Actarus dans Goldorak quand il passe de la soucoupe au robot. Quelle est leur signification exacte? ça doit bien servir à quelque chose.

 

Bon, revenons à nos moutons; ouvrez la porte! Vous vous retrouverez bientôt en plein coeur de la fête foraine.

 

Parlez à Bulle-Toutou ("Comment faire pour gagner un de ces lots?" puis "Tu ne devineras jamais mon âge"). Lorsque vous devrez choisir les lots, optez pour l'ancre et prenez-la. Poussez Bulle-Toutou jusqu'à ce qu'il vous morde.

 

Vous en profiterez pour arracher un poil au costume.

 

Dans votre inventaire, utilisez le flacon avec la tourtière.

 

Mettez l'ancre dans cette délicieuse pâtisserie. Donnez la lourde tourte au rat des quais. Ouvrez la barrière et regardez à travers le trou.

 

Allez voir le marchand de glaces et demandez-lui une boule de glace nature. Prenez le moulin à poivre et répandez du poivre sur la boule.

 

Ajoutez du gâteau à la meringue et le poil de Bulle-Toutou. Il ne vous reste plus qu'à manger la glace.

 

 

GUYBRUSH JOUE SON VA-TOUT

Finalité: tuer (encore) Le Chuck

 

Vous vous retrouvez curieusement dans un train-fantôme, qui n'en est pas vraiment un, aux quatre diaporamas. Ca tourne en boucle. Vous devez être relativement rapide.

 

Pour sauter sur une des scènes, il faut grandement anticiper et donner à Guybrush l'ordre de sauter dès votre arrivée dans le lieu.

 

A chaque fois, Le Chuck vous rendra visite mais vous pourrez reprendre un train avant d'être brûlé.

Dans le premier, celui du pendu (avec Hermann, pour ceux qui se souviennent), prenez la corde tombée.

 

Dans le deuxième, celui du capitaine Marley, prenez le tonneau de rhum.

Dans le troisième, celui de Guybrush et de Le Chuck, ouvrez la lanterne, soufflez sur la flamme et prenez la bouteille d'huile.

 

Utilisez cette dernière sur la corde tombée. Attachez ensuite la corde au tonneau.

 

Dans le quatrième tableau, sautez et montez la petite pente, aux alentours du grand singe. Placez le tonneau dans son bras. Lorsque Le Chuck arrivera, utilisez du poivre.

 

Ecoutez quand même ce commentaire de Murray: "je reviendrai". Yeepeeeee! Quatre ans?

 

Cinq ans d'attente. En tout cas, on en redemande...